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Posts Tagged ‘RPG’

Auch wenn der Blog mittlerweile relativ tot ist, fiel mir irgendwie gerade meteoritenhaft ins Gedächtnis, dass ich darauf hinweisen könnte, dass ich momentan woanders schreibe, wo ein weiterer Blog etwas untoter.. weniger tot ist. Wow, das war ein Satz, der eindeutig zu lang war. Ich schreibe jedenfalls auf lessmetagaming.wordpress.com derzeit hier und da über Rollenspiele, Spielmechaniken und Spielspielerspielereien..spiele! Es geht um Spiele, okay? Don’t judge me.

Spaßige Randerkenntnis: wer per Animexx auf diesen Blog verwiesen wird, wird wiederum auf den nächsten Blog verwiesen. Ob ich es in den nächsten Jahren noch schaffe mich zu steigern?

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Während ich an diesem Eintrag geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass schon die Grundüberlegungen zu Pen&Paper-Rollenspiel solchen Umfang annehmen, dass ich über den eigentlichen Spielbericht zu Shadows of Yesterday später schreiben werde. Ansonsten zieht sich der Text sehr in die Länge. Vermutlich „berichte“ ich, nachdem unsere Gruppe die zweite Runde diesen Donnerstag gespielt hat. Heute geht es ums Allgemeine – was auch immer das heißt.

Wer mich kennt, hat vermutlich schon miterlebt wie ich das eine oder andere Mal in Euphorie verfalle, wenn es um Indie Rollenspielsysteme geht. Ich kann einfach nie genug von den Alternativen reden, wenn leidige Würfelorgien und Charaktererschaffungstorturen in klassischen Systemen wie Shadowrun, DnD oder DSA zur Sprache kommen. Ich gehöre auch zu der Sorte Mensch – und Rollenspieler -, der enttäuscht ist, wenn ein Setting verwendet wird, weil es spannend und mitreißend ist – aber das System und die Regeln ignoriert oder weitestgehend umgangen werden, da sie zu komplex oder langwierig sind. Oder einfach nur öde. Konfliktsituation, gescheitert, Kampf. Initiative. Angriff. Verteidigung. Angriff. […]
Schon allein die Tatsache, dass es diese beschwichtigenden Floskeln unter Rollenspieln zu geben scheint, frustriert mich manchmal. Wir spielen auch nicht mit so vielen Kämpfen, sondern mehr Rollenspiel. In unserer Gruppe sind keine so schlimmen Powergamer.
Ich will hier niemanden angreifen oder kritisieren, der auf viel und komplexen crunch steht, und es schätzt, wenn ein System „viel Platz für Micromanagement bietet“ wie es jemand in meiner Gegenwart sehr liebenswert bezüglich DSA4 formulierte. Ich sah / sehe nur viel Unmut, der damit zusammenhängt.
Es fühlt sich immer nach dieser unumstößlichen Trennung an. Regeln und Crunch ist was für die PnP-Nerds, die jedes Regelwerk auswendig kennen, und man muss da eben durch um zu Rollenspielern. Rollenspiel ist Fluff und Charakterpersönlichkeit, die aber egal sind, sobald der andere die Wumme mit Salvenmodus auspackt und auf aufhört ein Wesen zu sein, das zur menschlichen Interaktion ohne Waffe fähig ist. Ich fühle mich an meine Erfahrungen mit Borderlands erinnert. Auch an die gefühlten Grenzen zwischen PnP-, Video- und Schreibrollenspiel.
Mein Verständnis von Rollenspielsystem hat dabei früher immer gefragt „Kann man das nicht irgendwie miteinander vereinbaren?“ und ist in Eigenüberlegungen immer irgendwie gescheitert. Heute – viele Stunden Lesen in der Forge und diversen Designerblogs – bin ich ein wenig schlauer in dieser Richtung. Sowohl generell, als auch bei kleinen einprägsamen Details. Ich gebe zu, ich bin nicht so vertieft in diese Themen wie ich es manchmal gerne wäre und ich kann auch das coole Fachvokabular nicht runterbeten und anwenden. Manchmal bin ich hauptsächlich froh, dass es da ist und Menschen sich darüber Gedanken machen wie Rollenspiel mehr Erfolgserlebnis / Belohnungsmechanik bieten kann als dem big bad one über 9000 Schadenspunkte gemacht zu haben.
Womit ich dazu käme wie ich auf The Shadows of Yesterday kam und wie ich zum Ende 2010 erneut darauf kam.
tSoY ist eines der ersten Indie System, auf die ich vor ein paar Jahren via Forge und andere Umwege gekommt bin. Allein schon, weil der Autor, Clinton R. Nixon, sehr methodisch bemüht war / ist das Regelwerk – und mittlerweile sogar das Setting – „open source“ zu halten, selbst während es Printvarianten davon gibt. Aber auch die Tatsache, dass damals gefühlt jeder zweite Blogeintrag von tSoY oder Dogs in the Vineyard sprach und warum die Regeln funktionieren – beziehungsweise, warum sie anders funktionieren als „das Übliche“.
Und ich war begeistert. Ich war so derart von den Socken, auch wenn ich bald gemerkt habe, dass dieses Regelwerk für mich eine weniger gravierende „Rettung“ war, als für manch andere Spieler. Immerhin habe ich mich bisher erfolgreich dem Erlebnis von „If it’s not in the rules you can’t do it“-Spielgruppen entziehen können.
The Shadows of Yesterday, kurz tSoY, ist ein Regelwerk, das nicht zwangsläufig an ein Setting gebunden ist, doch ein solches Setting existiert: wunderschönes dreckiges weird fantasy, das die Figuren und ihre Ideen, Macken und dunklen Geheimnisse in den Mittelpunkt stellt und den großen Plot und masterplan eher als Grundton im Hintergrund austrägt.
Wichtiger sind jedoch eigentlich die Regeln und Funktionen, welche – in meinen Augen – darauf ausgelegt sind gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, die sich um Charaktere und deren Wesen dreht, ebenso wie ihre Spieler und deren Ideen.
Treffend besagt das Credo von tSoY:
No gods.
No monsters.
Just people.

Was mich damals auf den ersten Blick an tSoY überzeugt hatte, war die Feststellung, dass es kein spezielles Kampfsystem gibt – auch keine Monsterauflistungen, Lebenspunkte oder Tabelle über Tabelle mit Ausrüstungen, Werten und Modifikatoren. Hat mich glücklich gemacht, da ich mich bei PnP, aber vor allem RPGs im Videospielbereich immer gestört hat, dass ein Charakter kämpfen (-> Töten) können muss, um spielbar zu sein. Dicht gefolgt davon, kam mir natürlich die Frage: „Aber wie stirbt man denn dann?“ – Irgendwie lächerlich eigentlich, aber es ist letztlich die Game-Over-Bedingung, die in meinem Kopf festsitzt.
Die Antwort war relativ simpel: Jemand erklärt die Intention mich zu töten und gewinnt die damit verbundene Probe gegen mich. Wow, fasst meine Gedanken damals wie heute wohl in etwa zusammen. Ich kenne viele Diskussionen, die das schlichtweg imbalanced nennen bzw. für hirnrissig erklären überhaupt von so einer Grundform auszugehen. Ich verstehe die Bedenken, gerade wenn man es gewohnt ist einen Charakter zu „bauen“, der danach todsicher ist und „funktioniert“. Ich sehe trotzdem nicht wirklich das Problem:
Die Entscheidung, was einem Charakter geschieht, ist allein den Intentionen der anwesenden Spieler (und natürlich den Werten auf dem Charakterbogen) unterworfen und ist somit gewissermaßen verhandelbar. Wenn ein Charakter in einem anderen System in einem Kampf, in den er eigentlich gar nicht reingeraten will durch Zufall bzw. Pech – wie man seine Würfelinterpretation lieber hat – von Seiten des Spielleiters durch einen random enemy zu Tode kommt (vielleicht sogar ohne, dass der SL das beabsichtigte): das halte ich für ziemlich willkürlich und hirnrissig.
Aber ich greife ein bisschen vor: bei tSoY geht es um das, was die Spieler (aus-)erzählen wollen. (Dabei meine ich den Spielleiter – bei tSoY Geschichtenerzähler genannt – ebenso wie die Spieler von Charakteren.) Das rührt von zwei Regelelementen her:
1. Einfache Proben sind Konfliktbewältigung und keine Aufgabenbewältigung(conflict-resolution vs. task-resolution): In den meisten klassischen Rollenspielsystemen, werden Handlungen Stück für Stück für Stück als Aufgaben bewältigt und Proben geworfen, um den Ausgang zu bestimmen, wenn die Handlung problematisch sein oder scheitern könnte. Ich schleiche durch die Gasse. Ich klettere über die Mauer. Ich treffe den Kontaktmann und verhandle mit ihm. Ich bemerke den Hinterhalt.[…]
In der Bewältigung von Situationen oder Szenen als Konflikt (statt als einzelne Aufgabenschritte) ist der Gesamtzusammenhang so lange eine einzige Probe, bis die Spieler der Meinung sind, dass auf Erzählschritte näher einzugehen wäre. Zum Beispiel, weil sie spannend sind und die Menschen am Tisch interessiert. Oder weil die „große“ Probe mies ausging und sie dummerweise ein ziemliches Missgeschick erleiden würden, wenn sie bei „Wir wollen den Dungeon ausräumen und alle Schätze plündern“ oder „Ich versuche das Geheimnis des alten Goblineremiten in Erfahrung zu bringen“ bleiben. Doch bis dahin wäre die Überquerung des gefährlichen Gebirgspasses eine Probe. Ebenso die komplette Planung des Einstiegs in die Arkologie eines Mega-Cons. Vielleicht sogar die Planung und der Einstieg; es ist eine Frage des gewünschten Erzählfokus. Wenn das Ergebnis einer Situation am Ende für die (Charakter)-Spieler unbefriedigend ist, dann können sie verlangen, dass die Erzählperspektive weiter ins Detail „gezoomt“ wird, um zu berichten „wie es wirklich war“. Eine nicht ganz so komplizierte Probenmechanik, die tSoY bringing down the pain nennt. Aber bisher dahin ist jeder beliebige Zeit- oder Handlungsabschnitt eine Probe (oder natürlich gar keine, aber da ist wieder das Problem mit dem ungenutzten Regelwerk…), solange sich alle Beteiligten darauf einigen können.
2. Ein Belohnungssystem, das auf dem Ausspielen der Charakterpersönlichkeit und seiner Motivatioen aufbaut(keys): Die meisten Systeme, die ich kenne, belohnen Charaktere mit Erfahrungspunkten (oder Karma, Abenteuerpunkte und wie sie alle heißen; falls es ein Erfahrungspunktesystem gibt) dafür, dass sie eine Aufgabe lösen, die der Spielleiter ihnen in den Weg stellt: Monster, die mathematisch heruntergerechnet werden; Hindernisse, die mit einem gewissen „Wert“ notiert sind; Erreichen bestimmter Handlungsabschnitte. Manchmal relativiert durch eine Art Betragensnote: Mir wäre es lieber gewesen, wenn ihr niemanden umgebracht hättet; Ihr habt mein super-duftes Rätsel entdeckt und sogar gelöst, was mich gefreut hat; Ich fand’s lustig. Und dann gibt es noch die Methode, die ich mal als Pauschalbetrag titulieren würde und mit welcher ich rollenspielerisch aufgewachsen bin und die längste Zeit (womöglich bis heute?) meine Sympathie innehatte: Jeder anwesende Spieler erhält dieselbe fixe Belohnung dafür, dass er existiert. Letztlich bin ich da ein wenig skeptisch, auch wenn ich die meisten dieser Methoden durchaus benutze – aber das ist ein anderes Thema.
tSoY sieht sogenannte Schlüsselszenen vor, an denen der Spielleiter die eher lose gewobene Abenteuerstruktur aufhängt und dafür ein Minimum an Erfahrung ansetzt. Den restlichen Großteil der Belohnung erarbeiten die Spieler sich gewissermaßen selbst: jeder Charakter hat mindestens einen key, eine Motivation, eine Überzeugung, einen Tick oder alles Mögliche, was ihn oder sie antreibt etwas zu tun. Diese Schlüsselelemente sind, in meinen Augen, das, was sonst oft unter „Warum geht dein Charakter denn überhaupt auf Abenteuer?“ (sprich, seine Daseinsberechtigung und Spielbarkeit in der Runde) am Rande abgehandelt wird.
keys werden – mechanisch gesprochen – ausgelöst, wann auch immer ihre Bedingungen erfüllt sind und geben Belohnung (Erfahrungspunkte); je gravierender die Situation ist, desto mehr.
Ich habe einen Hinweis auf den Verleib meines verschwundenen Sohns gefunden. Ich habe jemanden beschützt. Mir wurden Schmerzen zugefügt. Sie glauben mir hier alle, obwohl mein ganzes Auftreten eine Lüge ist. Der Mensch, der mir wichtig ist, ist hier.
Ich kenne diverse Einwände gegen die Belohnungsmechanik und kann viele Bedenken verstehen. Da ich bisher erst die Theorie und Erfahrungsberichte kenne, weiß ich vielleicht auch erst in ein paar Wochen, dass ich das System nicht mag. Bisher erscheint es mir sehr gelungen als Verschiebung der Spielperspektive. Die größten Bedenken sind damit verbunden, dass eine Mechanik immer Gefahr läuft ad absurdum geführt zu werden. Button-mashing for greater justice. Daraus, so die Überlegung, entsteht nicht mehr Rollenspiel oder Charakterentwicklung, sondern Spieler, die am Tisch sitzen und immer wieder sagen „Ich suche mir Streit, um dann hitzig den Namen meines Klans zu verteidigen. Ein Erfahrungspunkt. Ich suche mir Streit, um dann hitzig den[…]“, anstatt „Ich greife an.[…]“
Der Einwand dagegen ist zweierlei: zum einen bringt auch hölzernes key-mashing den Charakter in die Handlung ein und verstrickt ihn mit den anderen Charakteren, die womöglich – oder sogar höchstwahrscheinlich – gegensätzliche Motivationen haben. So entstehen Konflikte und Eskalationen und so wird Handlung schlicht und ergreifend unterhaltsam. Zum anderen ist es eine Herausforderung seine Belohnung selbst generieren und vorantreiben zu können und zu müssen, anstatt am Ende einfach „k, alle 50 EXPthxbbgot2go“ zu bekommen. Mehr noch, mehr Belohnung zu wollen reizt dazu abgefahrenere Kunststücke aus den Motiven des Charakters zu konstruieren und ihm so Leben einzuhauchen.
Vermutlich wollte ich noch etwas Vertiefendes sagen, aber im Kern ist es das, was Shadows of Yesterday für mich durch seine Grundeinstellung so verdammt reizvoll ist. Der Crash mit der Praxis folgt.

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Vor einigen Wochenenden spielte sich ein weiteres Mal ein Debakel ab, das sich in etwa alle zwei bis drei Monate in meinem Umkreis ereignet:

Wir – das waren in diesem Fall Lars& Ich – waren auf der Suche nach einem Multiplayergame für den Nintendo DS, das uns den Abend / die Nacht über beschäftigen würde. Schon beim früheren Runden dieser Art waren wir recht entgeistert über die Leere an spielbaren kooperativen Multiplayerspielen für den DS (und einige andere Konsolen..). Optimisten, die wir sind, hoffen wir jedoch stets auf neue Offenbarungen, die sich im letzten Vierteljahr in die Spielelisten gewagt haben.

Das mag auf Anhieb nach einer naheliegenden Hoffnung klingen, ist aber alles andere als das. Es ist erschreckend unwahrscheinlich ein Spiel zu finden, das sich gemeinsam spielen lässt, dabei reibungslos funktioniert und gleichzeitig den Interessen aller Mitspieler (Genre des Spiel, System des Spiels etc.) genügt.

Aber vorerst einige Grundüberlegungen.

Der Nintendo DS kommt – wie es meiner Ansicht nach bei einer aktuellen Handheldkonsole auch sein sollte – als leicht miteinander zu verbindendes Gerät daher, dass schnelle und dynamische Interaktion verspricht. Wi-Fi-Connection springt dir aus jeder Werbung entgegen. Spiele mit deinen Freunden. Touch Generations.

An dieser Stelle muss ich natürlich zwischen Konsole und darauf realisierten Spielen trennen. Nintendo bietet mit den kabellosen Verbindungsoptionen des DS – ob nun lokal oder per wireless lan – eine leicht  zu bedienende und verständliche Grundlage für die Verbindung mehrerer Geräte. Gerade die lokale Option in einem ~5 Meterradius funktioniert ganz ausgezeichnet und ist so anspruchslos, das sie selbst meine 7- und 10-jährigen Schwestern bedienen können. (Ganz im Gegensatz  zu ihren Eltern.) Das Prinzip: Knopf drücken. Verbindung abwarten. Erfolg. – Keine Konfigurationen, keine Abfragen.

(Verbindung per wireless lan ist da eine höhere Schwierigkeitsstufe btw..)

Die für den DS erscheinenden Spiele sind dagegen ein ganz anderes Thema. Ich würde soweit gehen zu sagen, sie stammen aus einer anderen Dimension. Ich habe leider keine Referenzen oder Ahnung, wie der Lizenzierungsprozess eines Spiels für den DS abläuft; doch die Fülle an völlig miserablen Spielen in der 20€-Klasse, die Kinder mit Hundewelpen und der Phrase „Mein/e eigene/s/r __“ ködern, sprechen hier wohl für sich. Es ist offenkundig nicht Pflicht für ein Spiel die Funktionen des DS auszunutzen, erst recht nicht sie gut umzusetzen und in das Spielerlebnis einzubinden. Eine fehlende Qualitätskontrolle, die ich eigentlich wünschenswert fände. Mir ist jedoch ebenso bewusst, dass solche Ansprüche nicht den Profit erhöhen würden und lizensierter Müll, der sich verkauft, sicherlich eine fließende Einnahmequelle ist.

(Übrigens eine nicht unwichtiges Nebenproblem: Der DS präsentiert sich (und ist) über weite Strecken mehr als Spielzeug-, statt als Spielekonsole.)

Die Form – der Nintendo DS – ist folglich meist nicht das Problem, sondern der Inhalt – das Spiel.

Meine naivste Annahme wäre: Ein System, das mir verspricht ein Spiel gemeinsam zu spielen, ermöglicht es mir, das Spiel, welches ich sonst allein spiele, gemeinsam zu spielen. Das mag redundant und überflüssig klingt, sei aber als Einstieg gesagt.

Diese Annahme scheitert aber nicht erst an der Realität des DS, sondern aller Computer, Konsolen und sonstigen Maschinen, die mir gemeinsames Spiel versprechen. Das, was sich unter der Bezeichnung Multiplayer etabliert hat, ist in der Regel nicht das Spiel mit mehreren Spielern – es ist eine Variante des Spiels, die sich mit mehreren spielen lässt. Ich stelle mir, seit mein kindliches Ich mehr und mehr zum Gamer geworden ist, die Frage, weshalb es so oft Auszüge oder Abwandlungen des Spiels sein müssen – und nicht einfach das Spiel. Wenn ich sehe, dass Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 für euch Uber-authentische) noch heute wie der Ursprungsmythos aus einem verlorenen Zeitalter durch die Gespräche von RPG-Fans geistert, dann fühle ich mich mit dieser Perspektive nicht allein.

„Warum hatte es keinen Zweispielermodus?“, ist noch heute eine Wortlaut, der mir zu alten SNES-Spielen über die Zunge geht wie „Warum konnte ich sie nicht lieben?“

Aber ich muss eine Einschränkung hinterherschicken, die ich vermutlich hätte voranstellen sollen: Natürlich gibt es jede Menge Spiele, bei denen sich Einzel- und Mehrspielermodus praktisch gleichen. Rennspiele und Beat ‚em ups kommen mir da in den Sinn. Spiele, deren Ablauf einen sehr begrenzten Rahmen hat, der immer aufs Neue wiederholt wird. Selbige erfreuen sich auch einer ganz gewaltigen Beliebtheit, wenn es um das gemeinsame Spielen an PC und Konsole geht.

Ich bin primär Rollenspieler. Werde ich auch immer bleiben. Selbst wenn das, was sich in der digitalen Realisierung Rollenspiel nennt, den Rollenspieler in mir oft weinen macht. Etwas heißt heute in der Videogamerealisierung oft „RPG“, wenn der Spieler in regelmäßigen Zeitschritten (z.B. nachdem ich 9000 Gegner abgeschlachtet habe) ein „Level up“-Zeichen über dem Kopf bekommt und sich entscheiden kann, ob er einen Punkt in Wert a oder Wert b setzt; nicht etwa erst, wenn es eine dynamische Erzählweise gibt, in der ich die Entscheidungen meines Charakters / meiner Spielfigur fälle und das Spiel inhaltliche Konsequenzen daraus zieht, die wiederum mit mir interagieren. Ein Problem, das nicht nur mich beschäftigt, aber hier auch wieder nicht das Thema.

Doch genau diese Art Spiel, die langfristige Sorte mit einer Spielzeit von mehreren Stunden oder Tagen – das oft sogenannte RPG – verweigert sich meist vollkommen der Möglichkeit es gemeinsam mit anderen zu spielen. Außer in der Variante, die ich mal liebevoll als sozialen Couch non-coop bezeichnen würde: Einer spielt und der/die andere/n sitzen dabei, machen dumme Witze über das Spiel, philosophieren über das Geschehen und unterstützen mit Guides. Wo ich herkomme, hat sich auch das Verb „Bezocken“ dafür etabliert.

Es gibt ihn nicht, den cooperativen Modus für solche Spiele. Die gemeinsame Geschichte. Es gibt ihn nicht auf dem DS. Ich kann die Spiele, welche diesem Element genüge tun auf den meisten Konsolen an einer Hand abzählen. Das Gleiche gilt für den DS. Es ist enttäuschend, denn der DS bringt alle Grundlagen mit sich, die dazu von Nöten sind. Einfachste Konnektivität, simple Konfiguration und vermutlich auch eine Spielergemeinschaft, welche solche Titel unterstützen würde. Letzteres ist natürlich nur meine Überzeugung aus SNES-Kindertagen und denkt sich mit einer Randgruppe und nicht dem Markt ™.

Aber „Multiplayerelement“ bedeutet leider etwas anderes auf dem DS. Fluff pieces, würde mein Hirn dazu sagen. Kleine putzige Einwegelemente. 5-Minuten-Minispiele. Gemeinsamer Zeichenchat. Nachrichten auf niedlichem Briefpapier mit Sternchen und Häschen. Mit Glück ein tatsächlich nützliches Feature wie die Interaktion von gleichzeitig aktiven DS-Spielen oder das Tauschen von Spielinhalten, welche einen Vorteil verschaffen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Eine Konsole mit den Vorraussetzungen des Nintendo DS hätte mehr gemeinsame Geschichten verdient. Gemeinsame Erlebnisse. Andauernde Interaktion. Keine hübschen Schnittstellen.

Da dies sicher nicht im großen Stil geschehen wird, braucht es vielleicht eine Seite / Community, welche diesen schmalen Pfad zumindest austritt und dokumentiert. DS-bezogen mit verschiedenen Multiplayerkategorien (Fluff, Multiplayerlevels, Teil-Coop, vollständiger Coop etc.) getaggt und bewertet.

http://www.co-optimus.com/ ist in dieser Richtung ein wirklich geniales Archiv, das mir viel mühselige Sucherei erspart hat, aber vielleicht würde auch eine spezielle Nischenseite auf Resonanz stoßen.

Und zu guter Letzt (, weil ich bisher viel gelabert und wenig gesagt habe) ein kleine Liste mit meinen Favoriten, was es das kooperative Spielen auf dem DS angeht.

Somabringer – vor einigen Jahren als „Das Secret of Mana des DS, welches Secret of Mana für den DS nicht ist“ gehandelt. Eines der beste RPGs für den DS, das ich je gespielt habe, und mit einem makellosen vollständigen Co-op-Modus versehen. Action-RPG mit vielen Freiheiten zur Gestaltung der Charakterfertigkeiten mit (was auch sonst) völlig linearer leichtfüßiger Story. Dementsprechend natürlich bisher nur in Japan erschienen und nicht in Aussicht im Westen publiziert zu werden. Dankbarerweise gibt es für die entsprechende ROM ganz ausgezeichnete Übersetzungspatches.

Children of Mana – das erste und einzige RPG der Seiken Densetsu-Reihe für den DS. Als enttäuschend und mittelmäßig beurteilt, obwohl die Essenz sich der Kritik meines Erachtens nach reduzieren lässt auf „Es ist nicht Secret of Mana“. Für mich ein großartiges Spiel mit sehr gradlinigem liebenswertem Design und sehr kreativen Möglichkeiten, das Spiel auf unterschiedliche Arten und Weisen zu spielen. Bemerkenswert finde ich den Verzicht auf ein ausdifferenziertes statisches Fähigkeitensystems zu Gunsten von sehr weiten Modellierungsmöglichkeiten der einzelnen Waffen und ihrer Funktionen. Auch hier ist ein tadelloser Co-op der vollständigen Sorte enthalten, der mir schon einige Nächte lang großen Spaß bereitet hat.

Phantasy Star Zero – für mich die Co-op-Offenbarung des letzten Jahres. Leider – soweit ich weiß – ebenfalls eher mäßig beachtet. Ein spaßiges Action-RPG, das sich sehr angenehm mit zwei oder mehr Mitspielern nutzen lässt. Der Co-op ist nicht richtig vollständig, da sich nur Levels / Missionen spielen lassen, die im Singleplayer bereits abgeschlossen oder erreicht wurden. Doch selbst unter diesen Umständen ist das Zusammenspiel sehr unterhaltsam, wenngleich eher auf die Art und Weise eines diablo-like RPGs.

From the Abyss – ein so minimalistischer Dungeoncrawler, dass er mich manchmal richtig glücklich macht, wenn ich nicht gerade die Geduld mit ihm verliere. Ein Teil von mir möchte sagen, das Spiel sei gradlinig, klassich und tough – der andere Teil nennt es monoton und grind-lastig. Der Co-op, welcher das Spiel tatsächlich 1:1 abbildet, macht das teilweise nicht besser. Es spielt sich wie zweimal der Einzelspielermodus auf derselben Oberfläche. Keine geteilten Erfahrungspunkte.  Kein Wiedereinstieg in die Runde, nach dem K.O. des Charakters, sondern Neustart. Auch keine Heil- und Wiederbelebungseffekte, die man auf den anderen Spieler nutzen könnte. Lästige Ticks wie der erzwungene Wechsel des Levelabschnitts für alle Spieler, wenn einer den Abschnitt wechselt. Oh, und – soweit ich es vor unserer Kapitulation vor diesen Hindernissen gesehen habe – kein gescheites Speichern der zusammen bestandenen Levels (durch Wegpunkte o.ä.); aber vielleicht haben wir dafür auch nur nicht weit genug gespielt.

Hier endet auch schon die Liste, die ich aus dem Gedächtnis heraus anbringen kann. Womöglich fallen mir noch einige Titel ein, die ich später anfügen werde.

Vielleicht fallen euch noch nennenswerte Spiele ein?

Und vielleicht kommt auch einfach ein gutes kooperatives Rollenspiel für den Nintendo DS raus. Vielleicht erzählt es uns gemeinsam eine gute Geschichte. Aber auch nur vielleicht.

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Ich bin anfangs der letzten Semesterferien eher zufällig auf Faerytale Online gestoßen. Worden. Selbstständig entdecke ich für gewöhnlich keine alternativen Rollenspielsysteme, die sich virtuell abspielen. Catten brachte mich darauf, als ich verlauten ließ, es verlange mir nach geschriebenem Rollenspiel. Nun, ein halbes Jahr später habe ich meine Accounts in „FTO“ weitervererbt und ziehe weiter; bilde mir dabei ein weinendes Auge ein.
Faerytale Online also. Ich will mich nicht zu tief in die Theorie und Begrifflichkeiten vergraben, denn dazu reicht mein Wissen und Vokabular über diese spezielle Sorte von Onlinerollenspiel bei weitem nicht aus. Aber ein paar umreißende Worte von der Ziellinie gesehen wären wohl angebracht. Vor allem für jene, die ich noch nicht mit FTO zugelabert / -gespammt habe.
(Ich meine im Folgenden Worte wie Spieler, Charakter, Wesen etc. geschlechts-, gender- und sonstwie-neutral. Nur so am Rande.)
Das Spiel will, meines Erachtens nach, eine realistische reale Fantasywelt erschaffen bzw. ermöglichen, die vollständig von menschlichen Spielern und ihren Charakteren angetrieben wird. Real und realistisch sage ich hier absichtlich, denn Faerytale bietet nicht nur – neben dem chat-artigen Rollenspielfenster – eine Umgebungs-, Fähigkeits-, Gegenstands- und allgemein Kreationsanzeige im optisch minimalen Stil. Die Welt erschafft den Charakter des Spielers.
Ein Wesen – der Charakter des Spielers – wird in die simulierte Welt geboren, anstatt wie in Rollenspielsystemen und ihrem Selbstverwirklichungsdrang gängig dem Spieler freie Schöpferhand zu lassen. Der Charakter lebt ab dem Augenblick, in dem er von einem anderen Spieler geboren wird. Die Kultur des Charakters, mit welcher der Spieler umgeben ist, ist die Kultur seiner Vorfahren und somit der „Vor“-Spieler des Spielers. Die Persönlichkeit und die Möglichkeiten sind solche, die seine Familie (auch Colony im FTO-Jargon genannt) ihm bietet bzw. zulässt.

So zumindest der Gedanke. Ein wirklich mächtiger Gedanke. Ich spiele vom ersten Schrei meines Charakters als Baby all das aus, was ich glaube, dass ein Mensch es in diesem Stadium tut. Ich erfahre seine Interaktion mit der Umwelt von Kindesbeinen über die Pubertät bis wohin auch immer es mich führt. Diese Erfahrung bildet das, was ich spiele.

Zeit ist dabei gerafft in der Faerytale. Eine Woche ist ein Jahr. Ein Tag ist also grob zwei Monate. Die Statusanzeige des Menüs zeigt mir eine Tageszeit und ein Wetter an. Zeitgefühl ist – um es in die sanftesten Worte zu kleiden – schwierig und unbehaglich. Vielleicht ein guter Ansatzpunkt, um in mein Kopfzerbrechen über das Konzept einzusteigen. Das unstimmige Schwanken durch die Zeit in den einundzwanzig (heute Abend zweiundzwanzig) Jahren meines Charakters.

Wenn ein Tag zwei Monate sind, dann ist jede Minute, die vergeht ein gewaltiger Zeitraum. Niemand geht auf diese Art und Weise mit der Zeitlichkeit im Spiel um, doch eigentlich ziehen sich selbst flüssige rollenspielerische Interaktionen in einem kurzen Rahmen über innerweltliche Tage oder Wochen hin. Für die Charaktere vergehen dabei jedoch gespielt nur wenige Minuten. Das ist die Idealform. Wahrscheinlicher sind zwei Spieler aus völlig verschiedenen Zeitzonen unseres Erdballs. Wenn ich also schreie, weil ich Hunger habe, dann reagiert Papa, der in Texas sitzt und gerade tief schläft nach FTO-Zeit erst nach Monaten, selbst wenn wir es wie einen Zeitraum von Minuten oder Stunden spielen.

Was heißt das letztlich? Ist ein derart asymmetrisches Zeitverhältnis von Erzählzeit zu Erzählter Zeit, während eine nicht intuitiv begreifbare Uhr abläuft, nicht zwangsläufig zum Scheitern verurteilt? Nicht zwingend, denke ich.

Dass es zumindest funktioniert, zeigt sich für mich darin, dass Spieler intuitiv damit umzugehen lernen, ohne völlig aneinander zu scheitern. Mein Gedanke war innerhalb der Faerytale stets, dass es einen funktionalen Ablauf der Welt gibt, der schlicht und ergreifend wie in jeder anderen Simulation auch zu erledigen ist. Essen. Schlafen. Bauen. Reisen. Darüber allerdings (ich möchte sagen supervenient, aber das hilft nicht und führt zu weit) liegt eine erzählte Ebene, die sich wie Fetzen und Fäden von Leben und Geschichte durch dieses Gerüst ziehen. Sie ereignen sich nicht immer genau dann, wenn sie beschrieben werden und sind auch nicht die einzige Interaktion zwischen den Charakteren, sondern die herausstechenden Eindrücke im Bildermeer.

Soviel zumindest zu meiner Perspektive. Es gibt natürlich keinen allgemeingültigen Konsens darüber wie dieses Zeitproblem gelöst sein soll; außer dass das Gespielte und die innerweltliche Zeit nicht synchron sind. Weil sie nicht synchron sein können. Es ist keine Perspektive oder Entscheidung, sondern ein „Implementierungs“-Problem: Kein Spieler kann durchgängig und lebensecht seinen Charakter nachleben. Von mehreren Spielern gleichzeitig gar nicht zu reden. Zwei FTO-Spieler dürften etwa fünf Meinungen darüber haben wie Zeit verläuft.

Aber hier beginnen die Probleme. Einige Spieler in der Faerytale legen wert darauf akribisch jedes Detail von Alltagshandlungen zu beschreiben. Ich finde es natürlich reizend und bewunderswert, wenn ein Spieler das Verhalten bis in jede Fingerdrehung und Hautkräuselung ausführt, jedoch erschien mir dieser Realismus stets an den Klippen besagter Unvereinbarkeit von Weltzeit zu zerschellen. Es macht die Welt und ihre Gäste nicht realistischer, sondern zeigt verzerrte Puppen auf einer Bühne, die für einen komprimierten Zeitraum übertrieben herumzappeln, um dann wieder lange still zu stehen.

Andere Spieler bzw. ihre Charaktere in FTO erschienen mir allgemein sehr still und passiv. Ich habe einige getroffen, die nur gesprochen bzw. gespielt haben, wenn sie direkt angesprochen / gespielt wurden und ansonsten einen arbeitsamen Hintergrund der rollenspielernden Population bildeten. Ich kann nicht recht etwas zu diesen Geschöpfen sagen – Ich kann mich bestenfalls fragen, was genau ihnen wohl an einem geschriebenen Rollenspiel Freude bereitet hat, in dem sie nicht schreiben. Ich schätze jede Band braucht Bassisten. Keine Beleidigungen beabsichtigt. Ich liebe Bassisten; deutlich mehr als übervirtuose Solisten.

Realismus, dieser verzwickte Wunsch, der sich zwar simulieren lässt wie es in der Faerytale geschieht, jedoch trotz allem in meinen Augen von diversen Spielern verwechselt wird. Die Simulation von Realität ist noch nicht die Realität bzw. eine Realität.

Auf eine breite Bevölkerungsschicht, die in etwa so spielt wie es ihr angemessen erscheint oder auf welche Art es die eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zulassen, kamen – soweit mein Eindruck – wenige minutiöse Planer. Detailliertes Studieren von Kinderpsychologie, Entwicklungspsychologie, Kulturwissenschaften, Linguistik. Pläne, Tabelle, Ansprüche.

Ich könnte mich jetzt darüber ereifern wie erfolgversprechend ich solche Bemühungen erachte. Im Falle von Sprachwissenschaften könnte ich mich dazu äußern, warum es ein diachrones Gemetzel ist, wenn Menschen mit zu viel Zeit sich Spracherwerb und -entwicklung anhand von Wikipedia und co. anlesen und es „anwenden“. Aber wer wäre ich, wenn ich vollständige Informationen liefern würde.

Stattdessen ein einfacher Gedanke: In einer Welt voller semi-authentischer Säuglinge, Kinder und Menschen, die nach mehr oder minder bestem Gewissen und eigenem Gutdünken das Erwachsen eines Menschen und seiner Kultur rollenspielern – wer wirkt realistischer? Das wissenschaftlich gestützte und durchgeplante Wesen, das mit der Menge wenig gemein hat – Oder der halbgare Rollenspieler unter halbgaren Rollenspielern? Realismus in einer Simulation ist, so zumindest meine Meinung, nicht, was in unserer Welt realistisch ist, sondern was in der simulierten Welt realistisch ist.

Aber letzten Endes: Alles ist realistisch, solange die Charaktere sich bei aller Gebundenheit in die Welt und Kultur, so verhalten können wie sie wollen. Wer hindert den Troll-Spieler, der bereits Cape tragend aus seiner Mutter herausgleitet und zuallererst beschreibt, wie er Richtung Planet Obnoxious aufbricht?.. Okay GMs. Aber was, wenn die eine „Kein-Eingriff“-Politik haben? Genau. Dann muss die Welt diesen ganzen inkohärenten Irrsinn einfach ertragen und jeder Spieler seinen Charakter für sich damit zurechtkommen lassen. Religion ist da ein ausgezeichnetes Erklärungsmodell, habe ich schon früh in FTO gelernt. Meine böse Zunge behauptet hierbei jedoch, dass gerade aus dem glaubwürdigen Umgang mit all dieser Unvereinbarkeit das berauschende Spektrum an völlig kaputten und gestörten Charakteren herauskommt, das die Faerytale für mich so verlassenswert macht.

Was Faerytale Online erschafft, ist nicht mehr eine Realität, die behandelt werden kann, als würden die Regeln der unseren für sie gelten. Die Realität der Faerytale ist an unserer gemessen weder real, noch nachvollziehbar oder glaubhaft. Um – in meinem Augen – gesund zu wirken, müsste diese Realität von Charakteren genommen werden als wäre sie eine Selbstverständlichkeit. Die Leiter heraussteigen und sie dann in den Abgrund schmeißen, um auf dem Dach der Welt zu stehen als wäre man immer dort gewesesn. Die Wirklichkeit nun einmal, natürlich in all ihrer Seltsamkeit und voll von Befremdlichkeiten und Unheimlichem. Jedoch darin alleinstehend und nicht befremdlich in Relation zur Realität der Spieler.

Der Grund für mein Desinteresse und dafür, dem Spiel den Rücken zu kehren, ist genau dies: Eine Welt ist für mich nicht spielenswert, wenn ich sie als abgeschlossene Realität wahrnehmen soll und will, die jedoch in meinen Augen stets von Ausbrüchen unserer eigenen Wirklichkeit bombardiert wird, ohne sich dagegen wehren zu können.

Aber vielleicht ist auch das nur mein Unvermögen die Faerytale als Ganzes zu nehmen.

Abschließend bleibt mir zu sagen: Das halbe Jahr und die einundzwanzig Jahre meines Charakters waren ein spannender Ritt, der mich bis vor kurzem nie wirklich gelangweilt und stellenweise sogar durchaus gefesselt hat. Ich ärgere mich kein Stück dem Rollenspiel meine Zeit geopfert zu haben.

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