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Während ich an diesem Eintrag geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass schon die Grundüberlegungen zu Pen&Paper-Rollenspiel solchen Umfang annehmen, dass ich über den eigentlichen Spielbericht zu Shadows of Yesterday später schreiben werde. Ansonsten zieht sich der Text sehr in die Länge. Vermutlich „berichte“ ich, nachdem unsere Gruppe die zweite Runde diesen Donnerstag gespielt hat. Heute geht es ums Allgemeine – was auch immer das heißt.

Wer mich kennt, hat vermutlich schon miterlebt wie ich das eine oder andere Mal in Euphorie verfalle, wenn es um Indie Rollenspielsysteme geht. Ich kann einfach nie genug von den Alternativen reden, wenn leidige Würfelorgien und Charaktererschaffungstorturen in klassischen Systemen wie Shadowrun, DnD oder DSA zur Sprache kommen. Ich gehöre auch zu der Sorte Mensch – und Rollenspieler -, der enttäuscht ist, wenn ein Setting verwendet wird, weil es spannend und mitreißend ist – aber das System und die Regeln ignoriert oder weitestgehend umgangen werden, da sie zu komplex oder langwierig sind. Oder einfach nur öde. Konfliktsituation, gescheitert, Kampf. Initiative. Angriff. Verteidigung. Angriff. […]
Schon allein die Tatsache, dass es diese beschwichtigenden Floskeln unter Rollenspieln zu geben scheint, frustriert mich manchmal. Wir spielen auch nicht mit so vielen Kämpfen, sondern mehr Rollenspiel. In unserer Gruppe sind keine so schlimmen Powergamer.
Ich will hier niemanden angreifen oder kritisieren, der auf viel und komplexen crunch steht, und es schätzt, wenn ein System „viel Platz für Micromanagement bietet“ wie es jemand in meiner Gegenwart sehr liebenswert bezüglich DSA4 formulierte. Ich sah / sehe nur viel Unmut, der damit zusammenhängt.
Es fühlt sich immer nach dieser unumstößlichen Trennung an. Regeln und Crunch ist was für die PnP-Nerds, die jedes Regelwerk auswendig kennen, und man muss da eben durch um zu Rollenspielern. Rollenspiel ist Fluff und Charakterpersönlichkeit, die aber egal sind, sobald der andere die Wumme mit Salvenmodus auspackt und auf aufhört ein Wesen zu sein, das zur menschlichen Interaktion ohne Waffe fähig ist. Ich fühle mich an meine Erfahrungen mit Borderlands erinnert. Auch an die gefühlten Grenzen zwischen PnP-, Video- und Schreibrollenspiel.
Mein Verständnis von Rollenspielsystem hat dabei früher immer gefragt „Kann man das nicht irgendwie miteinander vereinbaren?“ und ist in Eigenüberlegungen immer irgendwie gescheitert. Heute – viele Stunden Lesen in der Forge und diversen Designerblogs – bin ich ein wenig schlauer in dieser Richtung. Sowohl generell, als auch bei kleinen einprägsamen Details. Ich gebe zu, ich bin nicht so vertieft in diese Themen wie ich es manchmal gerne wäre und ich kann auch das coole Fachvokabular nicht runterbeten und anwenden. Manchmal bin ich hauptsächlich froh, dass es da ist und Menschen sich darüber Gedanken machen wie Rollenspiel mehr Erfolgserlebnis / Belohnungsmechanik bieten kann als dem big bad one über 9000 Schadenspunkte gemacht zu haben.
Womit ich dazu käme wie ich auf The Shadows of Yesterday kam und wie ich zum Ende 2010 erneut darauf kam.
tSoY ist eines der ersten Indie System, auf die ich vor ein paar Jahren via Forge und andere Umwege gekommt bin. Allein schon, weil der Autor, Clinton R. Nixon, sehr methodisch bemüht war / ist das Regelwerk – und mittlerweile sogar das Setting – „open source“ zu halten, selbst während es Printvarianten davon gibt. Aber auch die Tatsache, dass damals gefühlt jeder zweite Blogeintrag von tSoY oder Dogs in the Vineyard sprach und warum die Regeln funktionieren – beziehungsweise, warum sie anders funktionieren als „das Übliche“.
Und ich war begeistert. Ich war so derart von den Socken, auch wenn ich bald gemerkt habe, dass dieses Regelwerk für mich eine weniger gravierende „Rettung“ war, als für manch andere Spieler. Immerhin habe ich mich bisher erfolgreich dem Erlebnis von „If it’s not in the rules you can’t do it“-Spielgruppen entziehen können.
The Shadows of Yesterday, kurz tSoY, ist ein Regelwerk, das nicht zwangsläufig an ein Setting gebunden ist, doch ein solches Setting existiert: wunderschönes dreckiges weird fantasy, das die Figuren und ihre Ideen, Macken und dunklen Geheimnisse in den Mittelpunkt stellt und den großen Plot und masterplan eher als Grundton im Hintergrund austrägt.
Wichtiger sind jedoch eigentlich die Regeln und Funktionen, welche – in meinen Augen – darauf ausgelegt sind gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, die sich um Charaktere und deren Wesen dreht, ebenso wie ihre Spieler und deren Ideen.
Treffend besagt das Credo von tSoY:
No gods.
No monsters.
Just people.

Was mich damals auf den ersten Blick an tSoY überzeugt hatte, war die Feststellung, dass es kein spezielles Kampfsystem gibt – auch keine Monsterauflistungen, Lebenspunkte oder Tabelle über Tabelle mit Ausrüstungen, Werten und Modifikatoren. Hat mich glücklich gemacht, da ich mich bei PnP, aber vor allem RPGs im Videospielbereich immer gestört hat, dass ein Charakter kämpfen (-> Töten) können muss, um spielbar zu sein. Dicht gefolgt davon, kam mir natürlich die Frage: „Aber wie stirbt man denn dann?“ – Irgendwie lächerlich eigentlich, aber es ist letztlich die Game-Over-Bedingung, die in meinem Kopf festsitzt.
Die Antwort war relativ simpel: Jemand erklärt die Intention mich zu töten und gewinnt die damit verbundene Probe gegen mich. Wow, fasst meine Gedanken damals wie heute wohl in etwa zusammen. Ich kenne viele Diskussionen, die das schlichtweg imbalanced nennen bzw. für hirnrissig erklären überhaupt von so einer Grundform auszugehen. Ich verstehe die Bedenken, gerade wenn man es gewohnt ist einen Charakter zu „bauen“, der danach todsicher ist und „funktioniert“. Ich sehe trotzdem nicht wirklich das Problem:
Die Entscheidung, was einem Charakter geschieht, ist allein den Intentionen der anwesenden Spieler (und natürlich den Werten auf dem Charakterbogen) unterworfen und ist somit gewissermaßen verhandelbar. Wenn ein Charakter in einem anderen System in einem Kampf, in den er eigentlich gar nicht reingeraten will durch Zufall bzw. Pech – wie man seine Würfelinterpretation lieber hat – von Seiten des Spielleiters durch einen random enemy zu Tode kommt (vielleicht sogar ohne, dass der SL das beabsichtigte): das halte ich für ziemlich willkürlich und hirnrissig.
Aber ich greife ein bisschen vor: bei tSoY geht es um das, was die Spieler (aus-)erzählen wollen. (Dabei meine ich den Spielleiter – bei tSoY Geschichtenerzähler genannt – ebenso wie die Spieler von Charakteren.) Das rührt von zwei Regelelementen her:
1. Einfache Proben sind Konfliktbewältigung und keine Aufgabenbewältigung(conflict-resolution vs. task-resolution): In den meisten klassischen Rollenspielsystemen, werden Handlungen Stück für Stück für Stück als Aufgaben bewältigt und Proben geworfen, um den Ausgang zu bestimmen, wenn die Handlung problematisch sein oder scheitern könnte. Ich schleiche durch die Gasse. Ich klettere über die Mauer. Ich treffe den Kontaktmann und verhandle mit ihm. Ich bemerke den Hinterhalt.[…]
In der Bewältigung von Situationen oder Szenen als Konflikt (statt als einzelne Aufgabenschritte) ist der Gesamtzusammenhang so lange eine einzige Probe, bis die Spieler der Meinung sind, dass auf Erzählschritte näher einzugehen wäre. Zum Beispiel, weil sie spannend sind und die Menschen am Tisch interessiert. Oder weil die „große“ Probe mies ausging und sie dummerweise ein ziemliches Missgeschick erleiden würden, wenn sie bei „Wir wollen den Dungeon ausräumen und alle Schätze plündern“ oder „Ich versuche das Geheimnis des alten Goblineremiten in Erfahrung zu bringen“ bleiben. Doch bis dahin wäre die Überquerung des gefährlichen Gebirgspasses eine Probe. Ebenso die komplette Planung des Einstiegs in die Arkologie eines Mega-Cons. Vielleicht sogar die Planung und der Einstieg; es ist eine Frage des gewünschten Erzählfokus. Wenn das Ergebnis einer Situation am Ende für die (Charakter)-Spieler unbefriedigend ist, dann können sie verlangen, dass die Erzählperspektive weiter ins Detail „gezoomt“ wird, um zu berichten „wie es wirklich war“. Eine nicht ganz so komplizierte Probenmechanik, die tSoY bringing down the pain nennt. Aber bisher dahin ist jeder beliebige Zeit- oder Handlungsabschnitt eine Probe (oder natürlich gar keine, aber da ist wieder das Problem mit dem ungenutzten Regelwerk…), solange sich alle Beteiligten darauf einigen können.
2. Ein Belohnungssystem, das auf dem Ausspielen der Charakterpersönlichkeit und seiner Motivatioen aufbaut(keys): Die meisten Systeme, die ich kenne, belohnen Charaktere mit Erfahrungspunkten (oder Karma, Abenteuerpunkte und wie sie alle heißen; falls es ein Erfahrungspunktesystem gibt) dafür, dass sie eine Aufgabe lösen, die der Spielleiter ihnen in den Weg stellt: Monster, die mathematisch heruntergerechnet werden; Hindernisse, die mit einem gewissen „Wert“ notiert sind; Erreichen bestimmter Handlungsabschnitte. Manchmal relativiert durch eine Art Betragensnote: Mir wäre es lieber gewesen, wenn ihr niemanden umgebracht hättet; Ihr habt mein super-duftes Rätsel entdeckt und sogar gelöst, was mich gefreut hat; Ich fand’s lustig. Und dann gibt es noch die Methode, die ich mal als Pauschalbetrag titulieren würde und mit welcher ich rollenspielerisch aufgewachsen bin und die längste Zeit (womöglich bis heute?) meine Sympathie innehatte: Jeder anwesende Spieler erhält dieselbe fixe Belohnung dafür, dass er existiert. Letztlich bin ich da ein wenig skeptisch, auch wenn ich die meisten dieser Methoden durchaus benutze – aber das ist ein anderes Thema.
tSoY sieht sogenannte Schlüsselszenen vor, an denen der Spielleiter die eher lose gewobene Abenteuerstruktur aufhängt und dafür ein Minimum an Erfahrung ansetzt. Den restlichen Großteil der Belohnung erarbeiten die Spieler sich gewissermaßen selbst: jeder Charakter hat mindestens einen key, eine Motivation, eine Überzeugung, einen Tick oder alles Mögliche, was ihn oder sie antreibt etwas zu tun. Diese Schlüsselelemente sind, in meinen Augen, das, was sonst oft unter „Warum geht dein Charakter denn überhaupt auf Abenteuer?“ (sprich, seine Daseinsberechtigung und Spielbarkeit in der Runde) am Rande abgehandelt wird.
keys werden – mechanisch gesprochen – ausgelöst, wann auch immer ihre Bedingungen erfüllt sind und geben Belohnung (Erfahrungspunkte); je gravierender die Situation ist, desto mehr.
Ich habe einen Hinweis auf den Verleib meines verschwundenen Sohns gefunden. Ich habe jemanden beschützt. Mir wurden Schmerzen zugefügt. Sie glauben mir hier alle, obwohl mein ganzes Auftreten eine Lüge ist. Der Mensch, der mir wichtig ist, ist hier.
Ich kenne diverse Einwände gegen die Belohnungsmechanik und kann viele Bedenken verstehen. Da ich bisher erst die Theorie und Erfahrungsberichte kenne, weiß ich vielleicht auch erst in ein paar Wochen, dass ich das System nicht mag. Bisher erscheint es mir sehr gelungen als Verschiebung der Spielperspektive. Die größten Bedenken sind damit verbunden, dass eine Mechanik immer Gefahr läuft ad absurdum geführt zu werden. Button-mashing for greater justice. Daraus, so die Überlegung, entsteht nicht mehr Rollenspiel oder Charakterentwicklung, sondern Spieler, die am Tisch sitzen und immer wieder sagen „Ich suche mir Streit, um dann hitzig den Namen meines Klans zu verteidigen. Ein Erfahrungspunkt. Ich suche mir Streit, um dann hitzig den[…]“, anstatt „Ich greife an.[…]“
Der Einwand dagegen ist zweierlei: zum einen bringt auch hölzernes key-mashing den Charakter in die Handlung ein und verstrickt ihn mit den anderen Charakteren, die womöglich – oder sogar höchstwahrscheinlich – gegensätzliche Motivationen haben. So entstehen Konflikte und Eskalationen und so wird Handlung schlicht und ergreifend unterhaltsam. Zum anderen ist es eine Herausforderung seine Belohnung selbst generieren und vorantreiben zu können und zu müssen, anstatt am Ende einfach „k, alle 50 EXPthxbbgot2go“ zu bekommen. Mehr noch, mehr Belohnung zu wollen reizt dazu abgefahrenere Kunststücke aus den Motiven des Charakters zu konstruieren und ihm so Leben einzuhauchen.
Vermutlich wollte ich noch etwas Vertiefendes sagen, aber im Kern ist es das, was Shadows of Yesterday für mich durch seine Grundeinstellung so verdammt reizvoll ist. Der Crash mit der Praxis folgt.

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