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Posts Tagged ‘Geschichten’

Mal wieder ein Eintrag seit Sonntag überfällig..
Ich bekam Post am Wochenende:

Transkription:

Kaixo!
Wunderschön hier, wirklich. Leider kaum Zeit, mir alles anzusehen.
Die Exkursion hält mich in Atem. Aber irgendwann komme ich als Touristin zurück. Be-schlossene Sache. Bist Du dabei?
Viele Grüße an von Balthasar, Habe ihm schon seine geliebten Angulas [Angulos?] besorgt.
Bis bald, Bea

Da ich meinen Freundeskreis recht gut überschauen kann, war mir relativ schnell klar, dass die Karte bei mir sicherlich an die falsche Adresse gegangen ist. Bis mir dieses ARG eingefallen ist, bei dem ich mich vor einer Weile angemeldet hatte.
Ein halbes Google später, habe ich dann auch die passenden Referenzen in anderen Blogs gefunden:
http://merzmensch.blogspot.com/2011/02/lederbeutel-und-nun-auch-postkarten.html
http://www.caromite.de/allgemein/mysteriose-postkarte/
http://www.darkelysium.com/index.php?/archives/490-Postkarte-von-Bea-und-Balthasar-aus-dem-Baskenland.html

Auffällig an meiner Karte, soweit ich es richtig sehe:
Keine durchgestrichenen Passagen.
Kein Poststempel.

Ich bleibe gespannt.

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Während ich an diesem Eintrag geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass schon die Grundüberlegungen zu Pen&Paper-Rollenspiel solchen Umfang annehmen, dass ich über den eigentlichen Spielbericht zu Shadows of Yesterday später schreiben werde. Ansonsten zieht sich der Text sehr in die Länge. Vermutlich „berichte“ ich, nachdem unsere Gruppe die zweite Runde diesen Donnerstag gespielt hat. Heute geht es ums Allgemeine – was auch immer das heißt.

Wer mich kennt, hat vermutlich schon miterlebt wie ich das eine oder andere Mal in Euphorie verfalle, wenn es um Indie Rollenspielsysteme geht. Ich kann einfach nie genug von den Alternativen reden, wenn leidige Würfelorgien und Charaktererschaffungstorturen in klassischen Systemen wie Shadowrun, DnD oder DSA zur Sprache kommen. Ich gehöre auch zu der Sorte Mensch – und Rollenspieler -, der enttäuscht ist, wenn ein Setting verwendet wird, weil es spannend und mitreißend ist – aber das System und die Regeln ignoriert oder weitestgehend umgangen werden, da sie zu komplex oder langwierig sind. Oder einfach nur öde. Konfliktsituation, gescheitert, Kampf. Initiative. Angriff. Verteidigung. Angriff. […]
Schon allein die Tatsache, dass es diese beschwichtigenden Floskeln unter Rollenspieln zu geben scheint, frustriert mich manchmal. Wir spielen auch nicht mit so vielen Kämpfen, sondern mehr Rollenspiel. In unserer Gruppe sind keine so schlimmen Powergamer.
Ich will hier niemanden angreifen oder kritisieren, der auf viel und komplexen crunch steht, und es schätzt, wenn ein System „viel Platz für Micromanagement bietet“ wie es jemand in meiner Gegenwart sehr liebenswert bezüglich DSA4 formulierte. Ich sah / sehe nur viel Unmut, der damit zusammenhängt.
Es fühlt sich immer nach dieser unumstößlichen Trennung an. Regeln und Crunch ist was für die PnP-Nerds, die jedes Regelwerk auswendig kennen, und man muss da eben durch um zu Rollenspielern. Rollenspiel ist Fluff und Charakterpersönlichkeit, die aber egal sind, sobald der andere die Wumme mit Salvenmodus auspackt und auf aufhört ein Wesen zu sein, das zur menschlichen Interaktion ohne Waffe fähig ist. Ich fühle mich an meine Erfahrungen mit Borderlands erinnert. Auch an die gefühlten Grenzen zwischen PnP-, Video- und Schreibrollenspiel.
Mein Verständnis von Rollenspielsystem hat dabei früher immer gefragt „Kann man das nicht irgendwie miteinander vereinbaren?“ und ist in Eigenüberlegungen immer irgendwie gescheitert. Heute – viele Stunden Lesen in der Forge und diversen Designerblogs – bin ich ein wenig schlauer in dieser Richtung. Sowohl generell, als auch bei kleinen einprägsamen Details. Ich gebe zu, ich bin nicht so vertieft in diese Themen wie ich es manchmal gerne wäre und ich kann auch das coole Fachvokabular nicht runterbeten und anwenden. Manchmal bin ich hauptsächlich froh, dass es da ist und Menschen sich darüber Gedanken machen wie Rollenspiel mehr Erfolgserlebnis / Belohnungsmechanik bieten kann als dem big bad one über 9000 Schadenspunkte gemacht zu haben.
Womit ich dazu käme wie ich auf The Shadows of Yesterday kam und wie ich zum Ende 2010 erneut darauf kam.
tSoY ist eines der ersten Indie System, auf die ich vor ein paar Jahren via Forge und andere Umwege gekommt bin. Allein schon, weil der Autor, Clinton R. Nixon, sehr methodisch bemüht war / ist das Regelwerk – und mittlerweile sogar das Setting – „open source“ zu halten, selbst während es Printvarianten davon gibt. Aber auch die Tatsache, dass damals gefühlt jeder zweite Blogeintrag von tSoY oder Dogs in the Vineyard sprach und warum die Regeln funktionieren – beziehungsweise, warum sie anders funktionieren als „das Übliche“.
Und ich war begeistert. Ich war so derart von den Socken, auch wenn ich bald gemerkt habe, dass dieses Regelwerk für mich eine weniger gravierende „Rettung“ war, als für manch andere Spieler. Immerhin habe ich mich bisher erfolgreich dem Erlebnis von „If it’s not in the rules you can’t do it“-Spielgruppen entziehen können.
The Shadows of Yesterday, kurz tSoY, ist ein Regelwerk, das nicht zwangsläufig an ein Setting gebunden ist, doch ein solches Setting existiert: wunderschönes dreckiges weird fantasy, das die Figuren und ihre Ideen, Macken und dunklen Geheimnisse in den Mittelpunkt stellt und den großen Plot und masterplan eher als Grundton im Hintergrund austrägt.
Wichtiger sind jedoch eigentlich die Regeln und Funktionen, welche – in meinen Augen – darauf ausgelegt sind gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, die sich um Charaktere und deren Wesen dreht, ebenso wie ihre Spieler und deren Ideen.
Treffend besagt das Credo von tSoY:
No gods.
No monsters.
Just people.

Was mich damals auf den ersten Blick an tSoY überzeugt hatte, war die Feststellung, dass es kein spezielles Kampfsystem gibt – auch keine Monsterauflistungen, Lebenspunkte oder Tabelle über Tabelle mit Ausrüstungen, Werten und Modifikatoren. Hat mich glücklich gemacht, da ich mich bei PnP, aber vor allem RPGs im Videospielbereich immer gestört hat, dass ein Charakter kämpfen (-> Töten) können muss, um spielbar zu sein. Dicht gefolgt davon, kam mir natürlich die Frage: „Aber wie stirbt man denn dann?“ – Irgendwie lächerlich eigentlich, aber es ist letztlich die Game-Over-Bedingung, die in meinem Kopf festsitzt.
Die Antwort war relativ simpel: Jemand erklärt die Intention mich zu töten und gewinnt die damit verbundene Probe gegen mich. Wow, fasst meine Gedanken damals wie heute wohl in etwa zusammen. Ich kenne viele Diskussionen, die das schlichtweg imbalanced nennen bzw. für hirnrissig erklären überhaupt von so einer Grundform auszugehen. Ich verstehe die Bedenken, gerade wenn man es gewohnt ist einen Charakter zu „bauen“, der danach todsicher ist und „funktioniert“. Ich sehe trotzdem nicht wirklich das Problem:
Die Entscheidung, was einem Charakter geschieht, ist allein den Intentionen der anwesenden Spieler (und natürlich den Werten auf dem Charakterbogen) unterworfen und ist somit gewissermaßen verhandelbar. Wenn ein Charakter in einem anderen System in einem Kampf, in den er eigentlich gar nicht reingeraten will durch Zufall bzw. Pech – wie man seine Würfelinterpretation lieber hat – von Seiten des Spielleiters durch einen random enemy zu Tode kommt (vielleicht sogar ohne, dass der SL das beabsichtigte): das halte ich für ziemlich willkürlich und hirnrissig.
Aber ich greife ein bisschen vor: bei tSoY geht es um das, was die Spieler (aus-)erzählen wollen. (Dabei meine ich den Spielleiter – bei tSoY Geschichtenerzähler genannt – ebenso wie die Spieler von Charakteren.) Das rührt von zwei Regelelementen her:
1. Einfache Proben sind Konfliktbewältigung und keine Aufgabenbewältigung(conflict-resolution vs. task-resolution): In den meisten klassischen Rollenspielsystemen, werden Handlungen Stück für Stück für Stück als Aufgaben bewältigt und Proben geworfen, um den Ausgang zu bestimmen, wenn die Handlung problematisch sein oder scheitern könnte. Ich schleiche durch die Gasse. Ich klettere über die Mauer. Ich treffe den Kontaktmann und verhandle mit ihm. Ich bemerke den Hinterhalt.[…]
In der Bewältigung von Situationen oder Szenen als Konflikt (statt als einzelne Aufgabenschritte) ist der Gesamtzusammenhang so lange eine einzige Probe, bis die Spieler der Meinung sind, dass auf Erzählschritte näher einzugehen wäre. Zum Beispiel, weil sie spannend sind und die Menschen am Tisch interessiert. Oder weil die „große“ Probe mies ausging und sie dummerweise ein ziemliches Missgeschick erleiden würden, wenn sie bei „Wir wollen den Dungeon ausräumen und alle Schätze plündern“ oder „Ich versuche das Geheimnis des alten Goblineremiten in Erfahrung zu bringen“ bleiben. Doch bis dahin wäre die Überquerung des gefährlichen Gebirgspasses eine Probe. Ebenso die komplette Planung des Einstiegs in die Arkologie eines Mega-Cons. Vielleicht sogar die Planung und der Einstieg; es ist eine Frage des gewünschten Erzählfokus. Wenn das Ergebnis einer Situation am Ende für die (Charakter)-Spieler unbefriedigend ist, dann können sie verlangen, dass die Erzählperspektive weiter ins Detail „gezoomt“ wird, um zu berichten „wie es wirklich war“. Eine nicht ganz so komplizierte Probenmechanik, die tSoY bringing down the pain nennt. Aber bisher dahin ist jeder beliebige Zeit- oder Handlungsabschnitt eine Probe (oder natürlich gar keine, aber da ist wieder das Problem mit dem ungenutzten Regelwerk…), solange sich alle Beteiligten darauf einigen können.
2. Ein Belohnungssystem, das auf dem Ausspielen der Charakterpersönlichkeit und seiner Motivatioen aufbaut(keys): Die meisten Systeme, die ich kenne, belohnen Charaktere mit Erfahrungspunkten (oder Karma, Abenteuerpunkte und wie sie alle heißen; falls es ein Erfahrungspunktesystem gibt) dafür, dass sie eine Aufgabe lösen, die der Spielleiter ihnen in den Weg stellt: Monster, die mathematisch heruntergerechnet werden; Hindernisse, die mit einem gewissen „Wert“ notiert sind; Erreichen bestimmter Handlungsabschnitte. Manchmal relativiert durch eine Art Betragensnote: Mir wäre es lieber gewesen, wenn ihr niemanden umgebracht hättet; Ihr habt mein super-duftes Rätsel entdeckt und sogar gelöst, was mich gefreut hat; Ich fand’s lustig. Und dann gibt es noch die Methode, die ich mal als Pauschalbetrag titulieren würde und mit welcher ich rollenspielerisch aufgewachsen bin und die längste Zeit (womöglich bis heute?) meine Sympathie innehatte: Jeder anwesende Spieler erhält dieselbe fixe Belohnung dafür, dass er existiert. Letztlich bin ich da ein wenig skeptisch, auch wenn ich die meisten dieser Methoden durchaus benutze – aber das ist ein anderes Thema.
tSoY sieht sogenannte Schlüsselszenen vor, an denen der Spielleiter die eher lose gewobene Abenteuerstruktur aufhängt und dafür ein Minimum an Erfahrung ansetzt. Den restlichen Großteil der Belohnung erarbeiten die Spieler sich gewissermaßen selbst: jeder Charakter hat mindestens einen key, eine Motivation, eine Überzeugung, einen Tick oder alles Mögliche, was ihn oder sie antreibt etwas zu tun. Diese Schlüsselelemente sind, in meinen Augen, das, was sonst oft unter „Warum geht dein Charakter denn überhaupt auf Abenteuer?“ (sprich, seine Daseinsberechtigung und Spielbarkeit in der Runde) am Rande abgehandelt wird.
keys werden – mechanisch gesprochen – ausgelöst, wann auch immer ihre Bedingungen erfüllt sind und geben Belohnung (Erfahrungspunkte); je gravierender die Situation ist, desto mehr.
Ich habe einen Hinweis auf den Verleib meines verschwundenen Sohns gefunden. Ich habe jemanden beschützt. Mir wurden Schmerzen zugefügt. Sie glauben mir hier alle, obwohl mein ganzes Auftreten eine Lüge ist. Der Mensch, der mir wichtig ist, ist hier.
Ich kenne diverse Einwände gegen die Belohnungsmechanik und kann viele Bedenken verstehen. Da ich bisher erst die Theorie und Erfahrungsberichte kenne, weiß ich vielleicht auch erst in ein paar Wochen, dass ich das System nicht mag. Bisher erscheint es mir sehr gelungen als Verschiebung der Spielperspektive. Die größten Bedenken sind damit verbunden, dass eine Mechanik immer Gefahr läuft ad absurdum geführt zu werden. Button-mashing for greater justice. Daraus, so die Überlegung, entsteht nicht mehr Rollenspiel oder Charakterentwicklung, sondern Spieler, die am Tisch sitzen und immer wieder sagen „Ich suche mir Streit, um dann hitzig den Namen meines Klans zu verteidigen. Ein Erfahrungspunkt. Ich suche mir Streit, um dann hitzig den[…]“, anstatt „Ich greife an.[…]“
Der Einwand dagegen ist zweierlei: zum einen bringt auch hölzernes key-mashing den Charakter in die Handlung ein und verstrickt ihn mit den anderen Charakteren, die womöglich – oder sogar höchstwahrscheinlich – gegensätzliche Motivationen haben. So entstehen Konflikte und Eskalationen und so wird Handlung schlicht und ergreifend unterhaltsam. Zum anderen ist es eine Herausforderung seine Belohnung selbst generieren und vorantreiben zu können und zu müssen, anstatt am Ende einfach „k, alle 50 EXPthxbbgot2go“ zu bekommen. Mehr noch, mehr Belohnung zu wollen reizt dazu abgefahrenere Kunststücke aus den Motiven des Charakters zu konstruieren und ihm so Leben einzuhauchen.
Vermutlich wollte ich noch etwas Vertiefendes sagen, aber im Kern ist es das, was Shadows of Yesterday für mich durch seine Grundeinstellung so verdammt reizvoll ist. Der Crash mit der Praxis folgt.

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Ich mache gerade meine erste Pause und dachte, dass ich die Gunst der Stunde nutze, um einen Blogeintrag zu diesem Tag anzulegen, den ich immerhin wieder status-esque Updaten werde.

Bisher lief alles vorbildlich. Um 7 Uhr auf Anhieb aus dem Bett gekommen und nach der Dusche Kaffee gekocht, um pünktlich um 8 mit meinem ersten Buch Gossamer von Lois Lowry begonnen (derzeit auf Seite 105 von 160). Leichtes Futter, da ich mir den schweren Stoff für Uhrzeiten vollständiger Wachheit aufhebe.
Da ich kein wirklich großer Fan von Statistiken bin (Oh, sieh‘ mal, ich habe schon 67% dieser Seite gelesen und während ich das ermittelt habe 37,8% des Inhalts vergessen. Auf lange Sicht extrapoliert, heißt das dass[…]) und in meiner Zeitrechnung bei stündlichen Aktionen von jeder Stunde noch bestenfalls 50 Minuten übrigbleiben (eine Meinung, die ich spätestens ab 22 Uhr über die Planke schicken werde, wenn Übermüdung und Trägheit eintritt), werde ich euch in regelmäßigen Updates an meinem Tagesablauf teilhaben lassen. Die ganzen kleinen Handgriffe und Nebensächlichkeiten, wenn ich heute gerade kein Buch in der Hand habe.
Im nächsten Update um 3: Warum Tofu dein Freund ist.
15 Uhr (30): Ich habe mittlerweile mein erstes Buch durch und es war ein angenehmer Einstieg. Ich habe weiterhin eine Schwäche für Bücher von Lois Lowry, auch wenn es Kinderbücher sind und ich vermutlich langsam aus dem Alter raus sein sollte. Sie haben schlichtweg etwas Faszinierendes an sich in ihrer Klarheit und auch in ihrem, manchmal sehr anstrengenden, Positivismus. Gerade in Gossamer ist mir wieder aufgefallen: Schlechte Menschen (oder Dinge überhaupt) bei Lowry werfen mit Schimpfwörtern um sich und haben Gewehre – Gute Menschen sind immer gelassen, verlieren fast nie die Fassung und es ist ihnen nie etwas Schlimmes widerfahren (außer durch schlechte Menschen. Mit Gewehren z.B.). Aber wie schon gesagt, es ist ein Kinderbuch und somit vermutlich.. nunja, nicht notwendig, aber zumindest angemessen.
Mittlerweile stecke ich Mitten in Prince of Stories, einer erzählenden Werksbiografie über Neil Gaiman, und vergnüge mich ganz großartig mit den Anekdoten und Hintergrundinformationen.
Ich nutze meine letzten zwanzig Minuten Pause aus, um mir eine der Fragen aus dem Lovely Books Blog vorzunehmen.
Wer bist Du und warum machst Du beim Read-a-thon mit?
Ich bin Marc, aber Namen haben ja bekanntlich nicht viel zu sagen. Ich bin Germanistikstudent im Endstadium (auch bekannt als Arbeitslosenlarve) und empfinde ein gehöriges Chili con Carne an Gefühlen für alles, was sich um Wort, Schrift und Sprache dreht. Ob es nun ums Lesen, eigenes Schreiben oder um Linguistik und Typografie geht. Auch schlicht (moment, wieso eigentlich schlicht?) das gesprochene Wort, Kommunikation, Rollenspiels und das Gefühl etwas nicht mit Worten sagen zu können und es doch zu müssen. Vierundzwanzig Stunden Lesen sehe ich als die Gelegenheit, mich mal wieder mit der Fähigkeit betraut zu machen, lange Zeit ohne Unterbrechungen und Zeitdruck zu lesen. So einfach ist das.
Aber Tofu. Wir müssen wirklich mal über Tofu reden.

Unbearbeiteter Tofublock aus dem Asiamarkt

Tofu ist dein Freund - es spricht sogar mit dir, wenn du genau hinsiehst.

Ich bin ja eigentlich überzeugter Fleischverzehrer und alles andere als auf dem Gesundheitstrip. Aber Tofu. Ungelogen eine dieser ergreifenden Entdeckungen aus dem letzten Jahr. Ich kannte es vorher aus asiatische Restaurants, in denen es meist als geschmacklose grenzgummierte Substanz daherkommt. Doch seit ich aus einer Laune heraus diese Substanz selbst mariniert und zubereitet habe bin ich der festen Überzeugung: Tofu ist dein Freund.

Fertig aus der Pfanne.

Schmeckt nicht "nach nichts", sondern wie du es dir wünschst.


Tofu ist nicht nur immer für dich da, wenn du es aus einem anständigen Asialaden gekauft hast (und nicht diesen schäbigen überteuerten Kautschukmüll aus dem Supermarkt). Es ist auch immer genau das, was du gerade brauchst. So ziemlich jede Mischung aus Kräutern, Ölen und Gewürzen, die ich bisher ausprobiert habe, bringt genau diesen Geschmack heraus. Es ist wie ein weicher hilfbereiter Geschmackabsorber.
Deshalb: Liebe dein Tofu so wie du später von ihm geliebt werden möchtest. Es lohnt sich.
20 Uhr: Ob nun Halbzeit oder Climax, bevor es dramatisch abwärts gen Katastrophe geht – es ist acht Uhr und ich bin nach (mehr oder minder) 12 Stunden lesen noch ziemlich fit.
Das Buch meines Vertrauens ist immer noch Prince of Stories, doch ich werde, sobald ich mit dem Kapitelkomplex über The Sandman durch bin, wieder zu einem fiktiven Text wechseln. Die weiteren 400 Seiten Metatext reizen mich gerade nicht so gravierend. Eine Geschichte, statt einer Geschichte über Geschichten, ist langsam wieder angebracht. Vermutlich ist das Mittel meiner Wahl hierbei Hard-boiled Wonderland und das Ende der Welt von Haruki Murakami, doch wie schon zuvor entscheide ich eher spontan.
Mein Lesestil ist weiterhin (und wie immer) ruhig und gemächlich, doch überraschenderweise fühlt es sich gar nicht ungewohnt an entgegen meines Alltag „nur“ zu lesen, statt in Intervallen.
Zeit für noch eine Frage: Welche Bücher nimmst Du mit in den Marathon und warum?

Die Waffen meiner Wahl


Ich habe mir vorher keinen Plan gemacht, welche Bücher ich lesen werde, sondern einen Stapel an Optionen am Abend zuvor aus den Regalen gegriffen, aus denen ich heute auswählen würde. Ich will nicht alle Bücher im Detail nennen (etwas mühselig und fadenscheinig), aber es sind einige Kinder- und Jugendbücher, größtenteils von Lois Lowry, zwei Bücher von Murakami (oben genanntes und Kafka am Strand) und andere gut verdauliche Belletristik dabei. Daneben auch ein paar eher wissenschaftliche Bücher (z.B. ein Lehrband zur Philosophie des Geistes hrsg. von Thomas Metzinger), falls mir danach sein sollte. Sprich, falls mich der Arbeitswahn packt, tatsächlich etwas zu lesen, dass ich lesen muss. Ja.. gute Theorie.. Ähm, jedenfalls; die Gründe dürften durchscheinend sein: Abwechslung. Möglichst viele Optionen bei der Hand haben ohne großartig danach suchen zu müssen.
3 Uhr: Irgendwie sind die letzten.. 4 Stunden Lesen in so etwa 50 Seiten versunken, was teilweise an Murakamis Schreibstil, teilweise an einer gerade sehr müden Phase meiner biologischen Extension liegt. Nebenbei war da noch irgendwo eine Stunde Abendessen. Mir fallen nicht einmal die Augen zu oder ich bin erschöpft, aber.. nunja, nachlassende Konzentration schraubt das Lesetempo runter und den Fokus auf das Gelesene hoch. Fühle mich gerade recht eins mit meinem Buch. (Nicht auf die Art, bei der mein Kopf in den Buchseiten liegt.) Aber vielleicht sind das auch einfach die bisher ~8 Liter Tee, die da sprechen.
Zeit für eine weitere Frage(, die ich gerade recht passend finde): Wie hältst Du Dich 24h lang für das Lesen fit – welche Vorbereitungen hast Du getroffen?
Mein „Fitnessprogramm“ folgt dem unerschütterlichen Quadrat von Fruchtsaft, Koffein (bzw. Teein), Frischluft und nervenzerstäubender Musik (Chiptune und Growl Metal). Außerdem versuche ich regelmäßig den Leseplatz zu wechseln, um mich nicht an einem Ort zu sehr einzuheimeln und die Atmosphäre zu verändern.
Ich habe mich nicht wirklich auf die Aktion vorbereitet. Eigentlich habe ich nur meinem Freundeskreis gesagt, dass sie sich gefälligst zum Teufel scheren sollen, diese Bastarde ich dieses Wochenende nicht zur Verfügung stehe und mich somit von der Außenwelt abgemeldet. Ein Einkauf von seltsamen Säften, einer handvoll Instantkaffees und einer Schachtel Moods (wie ich schon sagte: Frischluftpausen) am Freitag. Kurze Buchselektion am Vorabend, genauso wie groben Schlachtplan. Oh, und natürlich der gescheiterte Versuch Freitagabend zeitig zu schlafen.
Nächster Punkt auf der Tagesordnung: Halluzinationen abwarten.
6 Uhr (42): Hallo, ich bin Bobbin. Bist du meine Großmutter? Ich glaube, ich bin irgendwo auf der Goldstraße falsch abgebogen und auf diesen Regenbogen geraten. Wow. Das ist ein voller Regenbogen. Unentwegt den Himmel entlang. Er ist so lebendig. Was hat er zu bedeuten? Oh mein Gott, was hat er nur zu bedeuten? Ich glaube für die Einstellung brauche ich jetzt wirklich langsam ein anderes Subjektiv. Irgendeins mit non-euklidischem Weitwinkel. Ich hab‘ zwar keine Ahnung, was ich dann damit tue – außer vielleicht die momentane Situation um 90 Grad in die Horizontale verlagern – aber es ist okay. Wenn ich hier nur wieder lebend rauskomme, dann machen wir uns auf die Reise zum Erdmittelpunk. Keine Panik, der mag zwar nach außen wie ein ziemlich kühler Typ erscheinen, aber soll auch echt heiß sein, wenn man ihm erstmal näher kommt. – Und überhaupt, wer hat da draußen, hinter meiner Fensterscheibe, das Licht angelassen? Ich war langsam sicher, dort wo das Glas aufhört, ist die Welt schon untergegangen und die Sonne dreht sich langsam um mich.
8 Uhr: Es ist geschafft. Wenn ihr mich entschuldigt, ich werde gleich für 6 bis 8 Stunden in einen abrupten Verlust meines Bewusstseins und phänomenalen Selbstmodells verfallen.
Aber zuletzt: Ist dies Dein erster Marathon & hättest Du Lust in Zukunft wieder mitzumachen? Was ist die erste Tätigkeit, die Du nach dem 24-h-Marathon erledigen wirst?
Ja. Ja. Schlafen.
Alle, die außer mir noch mit gemacht haben: ihr seid großartig; alle, die ich zumindest ein bisschen kennenlernen durfte in den kleinen Anekdoten und Fetzen von vierundzwanzig Stunden: ihr seid großartiger; alle, die es tatsächlich durchgehalten haben: da gehen mir auch schon die Worte aus.

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Vor einigen Wochenenden spielte sich ein weiteres Mal ein Debakel ab, das sich in etwa alle zwei bis drei Monate in meinem Umkreis ereignet:

Wir – das waren in diesem Fall Lars& Ich – waren auf der Suche nach einem Multiplayergame für den Nintendo DS, das uns den Abend / die Nacht über beschäftigen würde. Schon beim früheren Runden dieser Art waren wir recht entgeistert über die Leere an spielbaren kooperativen Multiplayerspielen für den DS (und einige andere Konsolen..). Optimisten, die wir sind, hoffen wir jedoch stets auf neue Offenbarungen, die sich im letzten Vierteljahr in die Spielelisten gewagt haben.

Das mag auf Anhieb nach einer naheliegenden Hoffnung klingen, ist aber alles andere als das. Es ist erschreckend unwahrscheinlich ein Spiel zu finden, das sich gemeinsam spielen lässt, dabei reibungslos funktioniert und gleichzeitig den Interessen aller Mitspieler (Genre des Spiel, System des Spiels etc.) genügt.

Aber vorerst einige Grundüberlegungen.

Der Nintendo DS kommt – wie es meiner Ansicht nach bei einer aktuellen Handheldkonsole auch sein sollte – als leicht miteinander zu verbindendes Gerät daher, dass schnelle und dynamische Interaktion verspricht. Wi-Fi-Connection springt dir aus jeder Werbung entgegen. Spiele mit deinen Freunden. Touch Generations.

An dieser Stelle muss ich natürlich zwischen Konsole und darauf realisierten Spielen trennen. Nintendo bietet mit den kabellosen Verbindungsoptionen des DS – ob nun lokal oder per wireless lan – eine leicht  zu bedienende und verständliche Grundlage für die Verbindung mehrerer Geräte. Gerade die lokale Option in einem ~5 Meterradius funktioniert ganz ausgezeichnet und ist so anspruchslos, das sie selbst meine 7- und 10-jährigen Schwestern bedienen können. (Ganz im Gegensatz  zu ihren Eltern.) Das Prinzip: Knopf drücken. Verbindung abwarten. Erfolg. – Keine Konfigurationen, keine Abfragen.

(Verbindung per wireless lan ist da eine höhere Schwierigkeitsstufe btw..)

Die für den DS erscheinenden Spiele sind dagegen ein ganz anderes Thema. Ich würde soweit gehen zu sagen, sie stammen aus einer anderen Dimension. Ich habe leider keine Referenzen oder Ahnung, wie der Lizenzierungsprozess eines Spiels für den DS abläuft; doch die Fülle an völlig miserablen Spielen in der 20€-Klasse, die Kinder mit Hundewelpen und der Phrase „Mein/e eigene/s/r __“ ködern, sprechen hier wohl für sich. Es ist offenkundig nicht Pflicht für ein Spiel die Funktionen des DS auszunutzen, erst recht nicht sie gut umzusetzen und in das Spielerlebnis einzubinden. Eine fehlende Qualitätskontrolle, die ich eigentlich wünschenswert fände. Mir ist jedoch ebenso bewusst, dass solche Ansprüche nicht den Profit erhöhen würden und lizensierter Müll, der sich verkauft, sicherlich eine fließende Einnahmequelle ist.

(Übrigens eine nicht unwichtiges Nebenproblem: Der DS präsentiert sich (und ist) über weite Strecken mehr als Spielzeug-, statt als Spielekonsole.)

Die Form – der Nintendo DS – ist folglich meist nicht das Problem, sondern der Inhalt – das Spiel.

Meine naivste Annahme wäre: Ein System, das mir verspricht ein Spiel gemeinsam zu spielen, ermöglicht es mir, das Spiel, welches ich sonst allein spiele, gemeinsam zu spielen. Das mag redundant und überflüssig klingt, sei aber als Einstieg gesagt.

Diese Annahme scheitert aber nicht erst an der Realität des DS, sondern aller Computer, Konsolen und sonstigen Maschinen, die mir gemeinsames Spiel versprechen. Das, was sich unter der Bezeichnung Multiplayer etabliert hat, ist in der Regel nicht das Spiel mit mehreren Spielern – es ist eine Variante des Spiels, die sich mit mehreren spielen lässt. Ich stelle mir, seit mein kindliches Ich mehr und mehr zum Gamer geworden ist, die Frage, weshalb es so oft Auszüge oder Abwandlungen des Spiels sein müssen – und nicht einfach das Spiel. Wenn ich sehe, dass Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 für euch Uber-authentische) noch heute wie der Ursprungsmythos aus einem verlorenen Zeitalter durch die Gespräche von RPG-Fans geistert, dann fühle ich mich mit dieser Perspektive nicht allein.

„Warum hatte es keinen Zweispielermodus?“, ist noch heute eine Wortlaut, der mir zu alten SNES-Spielen über die Zunge geht wie „Warum konnte ich sie nicht lieben?“

Aber ich muss eine Einschränkung hinterherschicken, die ich vermutlich hätte voranstellen sollen: Natürlich gibt es jede Menge Spiele, bei denen sich Einzel- und Mehrspielermodus praktisch gleichen. Rennspiele und Beat ‚em ups kommen mir da in den Sinn. Spiele, deren Ablauf einen sehr begrenzten Rahmen hat, der immer aufs Neue wiederholt wird. Selbige erfreuen sich auch einer ganz gewaltigen Beliebtheit, wenn es um das gemeinsame Spielen an PC und Konsole geht.

Ich bin primär Rollenspieler. Werde ich auch immer bleiben. Selbst wenn das, was sich in der digitalen Realisierung Rollenspiel nennt, den Rollenspieler in mir oft weinen macht. Etwas heißt heute in der Videogamerealisierung oft „RPG“, wenn der Spieler in regelmäßigen Zeitschritten (z.B. nachdem ich 9000 Gegner abgeschlachtet habe) ein „Level up“-Zeichen über dem Kopf bekommt und sich entscheiden kann, ob er einen Punkt in Wert a oder Wert b setzt; nicht etwa erst, wenn es eine dynamische Erzählweise gibt, in der ich die Entscheidungen meines Charakters / meiner Spielfigur fälle und das Spiel inhaltliche Konsequenzen daraus zieht, die wiederum mit mir interagieren. Ein Problem, das nicht nur mich beschäftigt, aber hier auch wieder nicht das Thema.

Doch genau diese Art Spiel, die langfristige Sorte mit einer Spielzeit von mehreren Stunden oder Tagen – das oft sogenannte RPG – verweigert sich meist vollkommen der Möglichkeit es gemeinsam mit anderen zu spielen. Außer in der Variante, die ich mal liebevoll als sozialen Couch non-coop bezeichnen würde: Einer spielt und der/die andere/n sitzen dabei, machen dumme Witze über das Spiel, philosophieren über das Geschehen und unterstützen mit Guides. Wo ich herkomme, hat sich auch das Verb „Bezocken“ dafür etabliert.

Es gibt ihn nicht, den cooperativen Modus für solche Spiele. Die gemeinsame Geschichte. Es gibt ihn nicht auf dem DS. Ich kann die Spiele, welche diesem Element genüge tun auf den meisten Konsolen an einer Hand abzählen. Das Gleiche gilt für den DS. Es ist enttäuschend, denn der DS bringt alle Grundlagen mit sich, die dazu von Nöten sind. Einfachste Konnektivität, simple Konfiguration und vermutlich auch eine Spielergemeinschaft, welche solche Titel unterstützen würde. Letzteres ist natürlich nur meine Überzeugung aus SNES-Kindertagen und denkt sich mit einer Randgruppe und nicht dem Markt ™.

Aber „Multiplayerelement“ bedeutet leider etwas anderes auf dem DS. Fluff pieces, würde mein Hirn dazu sagen. Kleine putzige Einwegelemente. 5-Minuten-Minispiele. Gemeinsamer Zeichenchat. Nachrichten auf niedlichem Briefpapier mit Sternchen und Häschen. Mit Glück ein tatsächlich nützliches Feature wie die Interaktion von gleichzeitig aktiven DS-Spielen oder das Tauschen von Spielinhalten, welche einen Vorteil verschaffen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Eine Konsole mit den Vorraussetzungen des Nintendo DS hätte mehr gemeinsame Geschichten verdient. Gemeinsame Erlebnisse. Andauernde Interaktion. Keine hübschen Schnittstellen.

Da dies sicher nicht im großen Stil geschehen wird, braucht es vielleicht eine Seite / Community, welche diesen schmalen Pfad zumindest austritt und dokumentiert. DS-bezogen mit verschiedenen Multiplayerkategorien (Fluff, Multiplayerlevels, Teil-Coop, vollständiger Coop etc.) getaggt und bewertet.

http://www.co-optimus.com/ ist in dieser Richtung ein wirklich geniales Archiv, das mir viel mühselige Sucherei erspart hat, aber vielleicht würde auch eine spezielle Nischenseite auf Resonanz stoßen.

Und zu guter Letzt (, weil ich bisher viel gelabert und wenig gesagt habe) ein kleine Liste mit meinen Favoriten, was es das kooperative Spielen auf dem DS angeht.

Somabringer – vor einigen Jahren als „Das Secret of Mana des DS, welches Secret of Mana für den DS nicht ist“ gehandelt. Eines der beste RPGs für den DS, das ich je gespielt habe, und mit einem makellosen vollständigen Co-op-Modus versehen. Action-RPG mit vielen Freiheiten zur Gestaltung der Charakterfertigkeiten mit (was auch sonst) völlig linearer leichtfüßiger Story. Dementsprechend natürlich bisher nur in Japan erschienen und nicht in Aussicht im Westen publiziert zu werden. Dankbarerweise gibt es für die entsprechende ROM ganz ausgezeichnete Übersetzungspatches.

Children of Mana – das erste und einzige RPG der Seiken Densetsu-Reihe für den DS. Als enttäuschend und mittelmäßig beurteilt, obwohl die Essenz sich der Kritik meines Erachtens nach reduzieren lässt auf „Es ist nicht Secret of Mana“. Für mich ein großartiges Spiel mit sehr gradlinigem liebenswertem Design und sehr kreativen Möglichkeiten, das Spiel auf unterschiedliche Arten und Weisen zu spielen. Bemerkenswert finde ich den Verzicht auf ein ausdifferenziertes statisches Fähigkeitensystems zu Gunsten von sehr weiten Modellierungsmöglichkeiten der einzelnen Waffen und ihrer Funktionen. Auch hier ist ein tadelloser Co-op der vollständigen Sorte enthalten, der mir schon einige Nächte lang großen Spaß bereitet hat.

Phantasy Star Zero – für mich die Co-op-Offenbarung des letzten Jahres. Leider – soweit ich weiß – ebenfalls eher mäßig beachtet. Ein spaßiges Action-RPG, das sich sehr angenehm mit zwei oder mehr Mitspielern nutzen lässt. Der Co-op ist nicht richtig vollständig, da sich nur Levels / Missionen spielen lassen, die im Singleplayer bereits abgeschlossen oder erreicht wurden. Doch selbst unter diesen Umständen ist das Zusammenspiel sehr unterhaltsam, wenngleich eher auf die Art und Weise eines diablo-like RPGs.

From the Abyss – ein so minimalistischer Dungeoncrawler, dass er mich manchmal richtig glücklich macht, wenn ich nicht gerade die Geduld mit ihm verliere. Ein Teil von mir möchte sagen, das Spiel sei gradlinig, klassich und tough – der andere Teil nennt es monoton und grind-lastig. Der Co-op, welcher das Spiel tatsächlich 1:1 abbildet, macht das teilweise nicht besser. Es spielt sich wie zweimal der Einzelspielermodus auf derselben Oberfläche. Keine geteilten Erfahrungspunkte.  Kein Wiedereinstieg in die Runde, nach dem K.O. des Charakters, sondern Neustart. Auch keine Heil- und Wiederbelebungseffekte, die man auf den anderen Spieler nutzen könnte. Lästige Ticks wie der erzwungene Wechsel des Levelabschnitts für alle Spieler, wenn einer den Abschnitt wechselt. Oh, und – soweit ich es vor unserer Kapitulation vor diesen Hindernissen gesehen habe – kein gescheites Speichern der zusammen bestandenen Levels (durch Wegpunkte o.ä.); aber vielleicht haben wir dafür auch nur nicht weit genug gespielt.

Hier endet auch schon die Liste, die ich aus dem Gedächtnis heraus anbringen kann. Womöglich fallen mir noch einige Titel ein, die ich später anfügen werde.

Vielleicht fallen euch noch nennenswerte Spiele ein?

Und vielleicht kommt auch einfach ein gutes kooperatives Rollenspiel für den Nintendo DS raus. Vielleicht erzählt es uns gemeinsam eine gute Geschichte. Aber auch nur vielleicht.

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