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Posts Tagged ‘Shadowrun’

Während ich an diesem Eintrag geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass schon die Grundüberlegungen zu Pen&Paper-Rollenspiel solchen Umfang annehmen, dass ich über den eigentlichen Spielbericht zu Shadows of Yesterday später schreiben werde. Ansonsten zieht sich der Text sehr in die Länge. Vermutlich „berichte“ ich, nachdem unsere Gruppe die zweite Runde diesen Donnerstag gespielt hat. Heute geht es ums Allgemeine – was auch immer das heißt.

Wer mich kennt, hat vermutlich schon miterlebt wie ich das eine oder andere Mal in Euphorie verfalle, wenn es um Indie Rollenspielsysteme geht. Ich kann einfach nie genug von den Alternativen reden, wenn leidige Würfelorgien und Charaktererschaffungstorturen in klassischen Systemen wie Shadowrun, DnD oder DSA zur Sprache kommen. Ich gehöre auch zu der Sorte Mensch – und Rollenspieler -, der enttäuscht ist, wenn ein Setting verwendet wird, weil es spannend und mitreißend ist – aber das System und die Regeln ignoriert oder weitestgehend umgangen werden, da sie zu komplex oder langwierig sind. Oder einfach nur öde. Konfliktsituation, gescheitert, Kampf. Initiative. Angriff. Verteidigung. Angriff. […]
Schon allein die Tatsache, dass es diese beschwichtigenden Floskeln unter Rollenspieln zu geben scheint, frustriert mich manchmal. Wir spielen auch nicht mit so vielen Kämpfen, sondern mehr Rollenspiel. In unserer Gruppe sind keine so schlimmen Powergamer.
Ich will hier niemanden angreifen oder kritisieren, der auf viel und komplexen crunch steht, und es schätzt, wenn ein System „viel Platz für Micromanagement bietet“ wie es jemand in meiner Gegenwart sehr liebenswert bezüglich DSA4 formulierte. Ich sah / sehe nur viel Unmut, der damit zusammenhängt.
Es fühlt sich immer nach dieser unumstößlichen Trennung an. Regeln und Crunch ist was für die PnP-Nerds, die jedes Regelwerk auswendig kennen, und man muss da eben durch um zu Rollenspielern. Rollenspiel ist Fluff und Charakterpersönlichkeit, die aber egal sind, sobald der andere die Wumme mit Salvenmodus auspackt und auf aufhört ein Wesen zu sein, das zur menschlichen Interaktion ohne Waffe fähig ist. Ich fühle mich an meine Erfahrungen mit Borderlands erinnert. Auch an die gefühlten Grenzen zwischen PnP-, Video- und Schreibrollenspiel.
Mein Verständnis von Rollenspielsystem hat dabei früher immer gefragt „Kann man das nicht irgendwie miteinander vereinbaren?“ und ist in Eigenüberlegungen immer irgendwie gescheitert. Heute – viele Stunden Lesen in der Forge und diversen Designerblogs – bin ich ein wenig schlauer in dieser Richtung. Sowohl generell, als auch bei kleinen einprägsamen Details. Ich gebe zu, ich bin nicht so vertieft in diese Themen wie ich es manchmal gerne wäre und ich kann auch das coole Fachvokabular nicht runterbeten und anwenden. Manchmal bin ich hauptsächlich froh, dass es da ist und Menschen sich darüber Gedanken machen wie Rollenspiel mehr Erfolgserlebnis / Belohnungsmechanik bieten kann als dem big bad one über 9000 Schadenspunkte gemacht zu haben.
Womit ich dazu käme wie ich auf The Shadows of Yesterday kam und wie ich zum Ende 2010 erneut darauf kam.
tSoY ist eines der ersten Indie System, auf die ich vor ein paar Jahren via Forge und andere Umwege gekommt bin. Allein schon, weil der Autor, Clinton R. Nixon, sehr methodisch bemüht war / ist das Regelwerk – und mittlerweile sogar das Setting – „open source“ zu halten, selbst während es Printvarianten davon gibt. Aber auch die Tatsache, dass damals gefühlt jeder zweite Blogeintrag von tSoY oder Dogs in the Vineyard sprach und warum die Regeln funktionieren – beziehungsweise, warum sie anders funktionieren als „das Übliche“.
Und ich war begeistert. Ich war so derart von den Socken, auch wenn ich bald gemerkt habe, dass dieses Regelwerk für mich eine weniger gravierende „Rettung“ war, als für manch andere Spieler. Immerhin habe ich mich bisher erfolgreich dem Erlebnis von „If it’s not in the rules you can’t do it“-Spielgruppen entziehen können.
The Shadows of Yesterday, kurz tSoY, ist ein Regelwerk, das nicht zwangsläufig an ein Setting gebunden ist, doch ein solches Setting existiert: wunderschönes dreckiges weird fantasy, das die Figuren und ihre Ideen, Macken und dunklen Geheimnisse in den Mittelpunkt stellt und den großen Plot und masterplan eher als Grundton im Hintergrund austrägt.
Wichtiger sind jedoch eigentlich die Regeln und Funktionen, welche – in meinen Augen – darauf ausgelegt sind gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, die sich um Charaktere und deren Wesen dreht, ebenso wie ihre Spieler und deren Ideen.
Treffend besagt das Credo von tSoY:
No gods.
No monsters.
Just people.

Was mich damals auf den ersten Blick an tSoY überzeugt hatte, war die Feststellung, dass es kein spezielles Kampfsystem gibt – auch keine Monsterauflistungen, Lebenspunkte oder Tabelle über Tabelle mit Ausrüstungen, Werten und Modifikatoren. Hat mich glücklich gemacht, da ich mich bei PnP, aber vor allem RPGs im Videospielbereich immer gestört hat, dass ein Charakter kämpfen (-> Töten) können muss, um spielbar zu sein. Dicht gefolgt davon, kam mir natürlich die Frage: „Aber wie stirbt man denn dann?“ – Irgendwie lächerlich eigentlich, aber es ist letztlich die Game-Over-Bedingung, die in meinem Kopf festsitzt.
Die Antwort war relativ simpel: Jemand erklärt die Intention mich zu töten und gewinnt die damit verbundene Probe gegen mich. Wow, fasst meine Gedanken damals wie heute wohl in etwa zusammen. Ich kenne viele Diskussionen, die das schlichtweg imbalanced nennen bzw. für hirnrissig erklären überhaupt von so einer Grundform auszugehen. Ich verstehe die Bedenken, gerade wenn man es gewohnt ist einen Charakter zu „bauen“, der danach todsicher ist und „funktioniert“. Ich sehe trotzdem nicht wirklich das Problem:
Die Entscheidung, was einem Charakter geschieht, ist allein den Intentionen der anwesenden Spieler (und natürlich den Werten auf dem Charakterbogen) unterworfen und ist somit gewissermaßen verhandelbar. Wenn ein Charakter in einem anderen System in einem Kampf, in den er eigentlich gar nicht reingeraten will durch Zufall bzw. Pech – wie man seine Würfelinterpretation lieber hat – von Seiten des Spielleiters durch einen random enemy zu Tode kommt (vielleicht sogar ohne, dass der SL das beabsichtigte): das halte ich für ziemlich willkürlich und hirnrissig.
Aber ich greife ein bisschen vor: bei tSoY geht es um das, was die Spieler (aus-)erzählen wollen. (Dabei meine ich den Spielleiter – bei tSoY Geschichtenerzähler genannt – ebenso wie die Spieler von Charakteren.) Das rührt von zwei Regelelementen her:
1. Einfache Proben sind Konfliktbewältigung und keine Aufgabenbewältigung(conflict-resolution vs. task-resolution): In den meisten klassischen Rollenspielsystemen, werden Handlungen Stück für Stück für Stück als Aufgaben bewältigt und Proben geworfen, um den Ausgang zu bestimmen, wenn die Handlung problematisch sein oder scheitern könnte. Ich schleiche durch die Gasse. Ich klettere über die Mauer. Ich treffe den Kontaktmann und verhandle mit ihm. Ich bemerke den Hinterhalt.[…]
In der Bewältigung von Situationen oder Szenen als Konflikt (statt als einzelne Aufgabenschritte) ist der Gesamtzusammenhang so lange eine einzige Probe, bis die Spieler der Meinung sind, dass auf Erzählschritte näher einzugehen wäre. Zum Beispiel, weil sie spannend sind und die Menschen am Tisch interessiert. Oder weil die „große“ Probe mies ausging und sie dummerweise ein ziemliches Missgeschick erleiden würden, wenn sie bei „Wir wollen den Dungeon ausräumen und alle Schätze plündern“ oder „Ich versuche das Geheimnis des alten Goblineremiten in Erfahrung zu bringen“ bleiben. Doch bis dahin wäre die Überquerung des gefährlichen Gebirgspasses eine Probe. Ebenso die komplette Planung des Einstiegs in die Arkologie eines Mega-Cons. Vielleicht sogar die Planung und der Einstieg; es ist eine Frage des gewünschten Erzählfokus. Wenn das Ergebnis einer Situation am Ende für die (Charakter)-Spieler unbefriedigend ist, dann können sie verlangen, dass die Erzählperspektive weiter ins Detail „gezoomt“ wird, um zu berichten „wie es wirklich war“. Eine nicht ganz so komplizierte Probenmechanik, die tSoY bringing down the pain nennt. Aber bisher dahin ist jeder beliebige Zeit- oder Handlungsabschnitt eine Probe (oder natürlich gar keine, aber da ist wieder das Problem mit dem ungenutzten Regelwerk…), solange sich alle Beteiligten darauf einigen können.
2. Ein Belohnungssystem, das auf dem Ausspielen der Charakterpersönlichkeit und seiner Motivatioen aufbaut(keys): Die meisten Systeme, die ich kenne, belohnen Charaktere mit Erfahrungspunkten (oder Karma, Abenteuerpunkte und wie sie alle heißen; falls es ein Erfahrungspunktesystem gibt) dafür, dass sie eine Aufgabe lösen, die der Spielleiter ihnen in den Weg stellt: Monster, die mathematisch heruntergerechnet werden; Hindernisse, die mit einem gewissen „Wert“ notiert sind; Erreichen bestimmter Handlungsabschnitte. Manchmal relativiert durch eine Art Betragensnote: Mir wäre es lieber gewesen, wenn ihr niemanden umgebracht hättet; Ihr habt mein super-duftes Rätsel entdeckt und sogar gelöst, was mich gefreut hat; Ich fand’s lustig. Und dann gibt es noch die Methode, die ich mal als Pauschalbetrag titulieren würde und mit welcher ich rollenspielerisch aufgewachsen bin und die längste Zeit (womöglich bis heute?) meine Sympathie innehatte: Jeder anwesende Spieler erhält dieselbe fixe Belohnung dafür, dass er existiert. Letztlich bin ich da ein wenig skeptisch, auch wenn ich die meisten dieser Methoden durchaus benutze – aber das ist ein anderes Thema.
tSoY sieht sogenannte Schlüsselszenen vor, an denen der Spielleiter die eher lose gewobene Abenteuerstruktur aufhängt und dafür ein Minimum an Erfahrung ansetzt. Den restlichen Großteil der Belohnung erarbeiten die Spieler sich gewissermaßen selbst: jeder Charakter hat mindestens einen key, eine Motivation, eine Überzeugung, einen Tick oder alles Mögliche, was ihn oder sie antreibt etwas zu tun. Diese Schlüsselelemente sind, in meinen Augen, das, was sonst oft unter „Warum geht dein Charakter denn überhaupt auf Abenteuer?“ (sprich, seine Daseinsberechtigung und Spielbarkeit in der Runde) am Rande abgehandelt wird.
keys werden – mechanisch gesprochen – ausgelöst, wann auch immer ihre Bedingungen erfüllt sind und geben Belohnung (Erfahrungspunkte); je gravierender die Situation ist, desto mehr.
Ich habe einen Hinweis auf den Verleib meines verschwundenen Sohns gefunden. Ich habe jemanden beschützt. Mir wurden Schmerzen zugefügt. Sie glauben mir hier alle, obwohl mein ganzes Auftreten eine Lüge ist. Der Mensch, der mir wichtig ist, ist hier.
Ich kenne diverse Einwände gegen die Belohnungsmechanik und kann viele Bedenken verstehen. Da ich bisher erst die Theorie und Erfahrungsberichte kenne, weiß ich vielleicht auch erst in ein paar Wochen, dass ich das System nicht mag. Bisher erscheint es mir sehr gelungen als Verschiebung der Spielperspektive. Die größten Bedenken sind damit verbunden, dass eine Mechanik immer Gefahr läuft ad absurdum geführt zu werden. Button-mashing for greater justice. Daraus, so die Überlegung, entsteht nicht mehr Rollenspiel oder Charakterentwicklung, sondern Spieler, die am Tisch sitzen und immer wieder sagen „Ich suche mir Streit, um dann hitzig den Namen meines Klans zu verteidigen. Ein Erfahrungspunkt. Ich suche mir Streit, um dann hitzig den[…]“, anstatt „Ich greife an.[…]“
Der Einwand dagegen ist zweierlei: zum einen bringt auch hölzernes key-mashing den Charakter in die Handlung ein und verstrickt ihn mit den anderen Charakteren, die womöglich – oder sogar höchstwahrscheinlich – gegensätzliche Motivationen haben. So entstehen Konflikte und Eskalationen und so wird Handlung schlicht und ergreifend unterhaltsam. Zum anderen ist es eine Herausforderung seine Belohnung selbst generieren und vorantreiben zu können und zu müssen, anstatt am Ende einfach „k, alle 50 EXPthxbbgot2go“ zu bekommen. Mehr noch, mehr Belohnung zu wollen reizt dazu abgefahrenere Kunststücke aus den Motiven des Charakters zu konstruieren und ihm so Leben einzuhauchen.
Vermutlich wollte ich noch etwas Vertiefendes sagen, aber im Kern ist es das, was Shadows of Yesterday für mich durch seine Grundeinstellung so verdammt reizvoll ist. Der Crash mit der Praxis folgt.

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Nach einer längeren Durststrecke haben ich und meine Rollenspielgruppe es letztes Wochenende, Freitag, mal wieder geschafft uns auf eine Runde Shadowrun zu treffen.
Da Moritz als unser bisheriger Standardmeister in letzter Zeit etwas… unmotiviert(?) und zu beschäftigt für die Planung eines Abenteuers für seine Kampagne war, hatten Martin und ich uns auf den Versuch geeinigt, abwechselnd eine Kampagne in der ADL – genauer im Megaplex Frankfurt – zu meistern. Letzten Freitag war es also zum ersten Mal an mir eine Kampagne in Shadowrun zu meistern. Ich war ein bisschen skeptisch, da besagtes Regelwerk als Meister handhaben zu müssen nicht unbedingt einer meiner Wunschträume ist. Aber das ist ein anderes Thema.
Zum Verlauf des Abends: Seit dem letzten Abenteuer der Gruppe im Oktober 2060 waren drei Monate vergangen und es war – welch‘ ein Zufall – der 15. Januar 2061. Die Charaktere hatten eine ruhige Zeit, in der sie sich von den Wunden und Krankheiten ihrer letzten Begegnung mit Ghoulen und einem Tox-Schamanen erholten.
Ghost (Ex-Söldner und Straßensamurai,gespielt von Moritz) kurierte eine leichte Infektion mit dem MMVV aus und verbrachte die restliche Zeit mit dem Training einer waffenlosen Kampfkunst, die für mich immer noch wie ein Waschmittel klingt. Ich vergesse ihren Namen stets aufs Neue. In meinem Kopf heißt sie Persil Vanish Oxy-Action.
Edge(aka Barky der Barkeeper; Nahkampf Ki-Adept, gespielt von Chris), ein Barkeeper im Eckstein, der Stammkneipe der Gruppe, häufte mit seinem extravaganten Lebensstil Schulden an und war damit deutlich williger Runs anzunehmen als beim letzten Abenteuer.
Katzenauge (Katzenschamanin, gespielt von Kathi) meinte sich zu erinnern, dass Fireball (hermetischer Magier mit Cyberarm, gespielt von Martin) an Silvester in einem denkwürdigen Moment auf die Theke des Eckstein gekotzt hatte.
Parzival (Ritter Ki-Adept, normalerweise gespielt von mir) hatte sich die letzten Monate nicht blicken lassen, nachdem er zur Behandlung eines schwereren Falls von MMVV-Infektion zu seinem Orden zurückgekehrt war. Die Gruppe hegte leichte Befürchtungen wahrhaftig einen Todesritter zurückzubekommen, wenn Parzival wieder auftauchen würde.
Zum Abenteuer jedenfalls: Im Laufe eines ruhigen Abends im Eckstein taucht der Besitzer der Kneipe auf, ein in die Jahre gekommener Punk, der auf den Namen Krallen-Kalle hört. Nach ein wenig Geplauder – unter anderem darüber, dass man ihm den Laden für eine ganze Stange ECU abgekauft habe und er eigentlich nur noch das Geschäft ‚leite‘, lässt er durchblicken einige helfende Hände für ein dringliches Anliegen zu suchen:
Sein guter, alter Freund Herr Schmidt kenne da jemanden, dem etwas gestohlen wurde. Weil man alten Freunden natürlich hilft und die Freunde deiner Freunde ebenfalls deine Freunde sind, bittet er die 4 Anwesenden (Ghost, Edge, Katzenauge und Fireball) um Unterstützung in dieser Sache.
Da die Creds immer knapp sind und man sonst noch nichts vorhat, willigt die Gruppe ein den Johnson-äh-Schmidt anzuhören. Ein Hinterzimmer weiter wartet zwar nicht Herr Schmidt, aber ein Trideoplayer, der selbigen vor die Anwesenden projiziert. Schmidt, einen fruchtigen Cocktail mit Schirmchen vor sich und mit vorbeilaufenden Damen in Strandbekleidung im Hintergrund, entschuldigt, dass er die Gruppe nicht direkt treffen kann: Er sei gerade nicht im Lande.
Aber die Sache ließe sich auch so klären: Ein Unternehmen habe einem seiner Bekannten Daten entwendet und selbiger wolle diese gerne wiederhaben. Die Angelegenheit sei dringend, aber ebenso günstig. Der Standort des Konzerns in Frankfurt, Kelsterbach, werde abgebaut und die Daten befänden sich nur noch heute Nacht dort. Andererseits seien die Sicherheitsvorkehrungen auf Grund des Umzugs extrem niedrig.
Herr Schmidt will der Gruppe 20.000 ECU dafür bezahlen die Daten zu extrahieren und – seltsamerweise – noch einmal 6000 drauflegen, wenn sie auf dem Weg aus der Anlage hinaus ein wenig Chaos anrichten.
Die Gruppe ist misstrauisch – ganz zu schweigen von Edge (aka Barky dem Barkeeper), der eigentlich noch nie einen Run gemacht hat. Der Zeitraum ist knapp und lässt nicht genug Zeit für eine umfassende Planung und Observation, allerdings ist die Bezahlung überaus gut. Immer vorausgesetzt die Sicherheit ist tatsächlich so gering wie behauptet. Fireball fragt nach dem Namen des Konzerns.
Ich lege ein Firmenlogo auf den Tisch. Die Antwort des Spielleiters: Starbucks – Coffee and more.
Die Gesichter klappen lachend zusammen, während ich das Logo dekorativ als Namensschild vor meinen Unterlagen und Würfeln platziere.
Auf Fireballs Forderung nach mehr Geld für einen solchen Auftrag in so kurzer Zeit – vor allem auf Grund der schnellen Informationsbeschaffung, erkundigt sich Herr Schmidt höflich, ob sie ihn nicht nach näheren Unterlagen fragen möchten: Er sei im Besitz von Lageplänen und Passwörtern.
Die Gruppe reagiert skeptisch. Ghost fragt den Schmidt, ob er seinen Auftrag erledigt haben möchte oder sich nur mit ihnen amüsieren will. Später äußert er die Vermutung, dass Schmidt ein Ex-Mitarbeiter von Starbucks sein muss, wenn er so ausführliche Informationen vorlegen kann.
Die Charaktere willigen ein den Run zu erledigen. Herr Schmidt überträgt Ghost die Daten in seinen Kopfcomputer und erwartet ihren baldigen Bericht.
Fireball, Katzenauge und Ghost beraten darüber, wie sich am Besten Chaos in der Anlage stiften ließe, und beschließen ihren Schieber, den Knarren-Kalle, anzurufen, um Katzenauge C4 zu besorgen. Währenddessen wendet sich Edge an seinen Chef, den Krallen-Kalle, und gesteht ihm ein bisher noch keine Erfahrung mit solcher Arbeit zu haben. Er fragt nach Ratschlägen und benötigter Ausrüstung. Krallen-Kalle meint, er habe da noch was aus seinen Zeiten in diesem Geschäft, und kramt aus einem Schrank einen schwarzen, leicht lädierten, Fullbody mit der Aufschrift Punk’s not dead heraus. Alles weitere, erklärt er, fragt Edge seine neuen Kollegen wohl am Besten selbst.
Nach der Erkenntnis einen Frischling dabei zu haben und einem kurzen Aufstöhnen, gibt man einige Ratschläge
Versuch‘ dich nicht von Kugeln treffen zu lassen.
Bleib‘ am Leben.
Hast du ’ne Waffe?
und entschließt sich auf der Fahrt nach Kelsterbach auch noch einen Stop bei Edges Apartment in Zeilsheim zu machen, sodass dieser zumindest seinen Kampfstab holen kann.
Es ist bereits 20:30 und die Runner vermuten nicht viel länger als bis in die frühen Morgenstunden Zeit zu haben. Sie brechen als mit Fireballs Wagen Richtung Griesheim auf, um im Shades of Green, einem Irish-Pub, den Knarren-Kalle zu treffen und sich das C4 abzuholen. Fireball (bzw. viel mehr Martin) bemerkt an dieser Stelle zufrieden, dass er die Kratzer, die ihm Katzenauge beim letzten Run in den Lack gefahren hat, mittlerweile wieder ausgebessert hat.
Nachdem sich Ghost, Fireball und Katzenauge durch die tobende Menge des Shades of Green zu Knarren-Kalle gezwängt haben, den Handel abgeschlossen und von einer gerade aufkommenden Moshpit wieder aus dem Pub herausbefördert wurden, ging es weiter nach Zeilsheim zu Edges Apartment.
Von dort aus eine Fahrt durch die Slums von Sindlingen später, parkt Fireballs Wagen eine Straßenecke von der Starbucks-Forschungseinrichtung entfernt. Zu seinem persönlichen Leidwesen fing sich der Wagen auf der Fahrt durch die Slums zwei Kugeln von schießwütigen Gängern ein. Fireball schwört Rache. Oder wie heißt die Gefühlsregung bei der man
Nein, mein Auto! Der neue Lack!
wimmert noch gleich?
Um 21:30 stehen die Runner vor dem Ziel ihrer Extraktion: Ein unscheinbares Gebäude mit einem Stock und ohne Firmenkennung zwischen einem Bürogebäude und einer leerstehenden Fabrikhalle. Umzäunung mit Masch- und Stacheldraht. Auf dem Gelände stehen zur Verwunderung der Gruppe diverse Baumaterialien herum. Nachdem sich Fireball und Katzenauge in der Starbucks-Filiale gegenüber der Starbucks-Forschungseinrichtung einen Frappucchino und einen Latte Macchiatto geholt haben, macht man sich an die nähere Begutachtung des Geländes.
Die folgende 3/4 Stunde Ingame-Zeit und die dabei real verstrichenen 1 1/2 Stunden sind der Grund, weshalb sich mir bei dem Gedanken Shadowrun zu meistern sehr vieles in sehr viele Himmelsrichtungen sträubt und nichts davon auf eine positive Art und Weise.
Ich fasse diesen Zeitraum mal so zusammen:
Was ist denn auf den anderen Seiten des Geländes?
Kann ich Kameras erkennen? (Ja, die Dame und Herren hatten zu diesem Zeitpunkt die Lagepläne.)
Wie hoch ist der Zaun vor der Fabrikhalle?
Ist in meinem Werkzeugkasten eine Drahtschere?
Hat die Fabrikhalle Fenster?
Wie hoch ist die Fabrikhalle?
Wie hoch sind die Fenster?
Was für Fenster sind das?
Ist eins von den Fenstern offen?
Kommt man durch die Öffnung durch?
Aus welchem Material ist die Außenwand?
Wie lang ist die Außenwand?
Was für ein Schloss hat die Tür?
Was für ein Material hat die Tür?
Moment, ich dachte, du hättest ein Brecheisen dabei?
Warum wollten wir nochmal durch die Tür, wir wollen doch eigentlich aufs Grundstück nebenan?

Eine gute halbe Stunde später befinden sich alle vier Charaktere auf dem Starbucks-Gelände. Schlicht und ergreifend, indem sie zwei Zäune durchgeknipst haben. Einmal den zum Gelände der leerstehenden Fabrikhalle und dann von dort den zum Starbucks-Gelände.
Es folgt zur Vorspeise ein leichtes Anschleichen an das Gebäude, gefolgt von einem Haupt-Alleingang Fireballs (Martin gab ihm Heimlichkeit 1) zur nächstgelegenen Fenster. Wir stellen uns vor wie er in stereotyper Actionfilmmanier übertrieben gebückt zur Wand hechtete und sich dann professionell mit einem Scheppern gegen den heruntergelassenen Rollladen wirft.
Zum Dessert wurden eben jene Dinge, vor denen es mir bei Shadowrun immer graut, noch bizarrer. Die vier Runner stehen ungesehen und in guter Deckung direkt vor dem Fenster, hinter dem sich das Arbeitszimmer mit den benötigten Daten befindet und haben in Realzeit eine geschlagene Stunde darüber hin und herdiskutiert, wie am Besten vorzugehen sei. Es drehte sich irgendwann um Fragestellungen wie
Wie öffnet man eigentlich so ein Fenster am Besten, vor dem ein geschlossener Rollladen ist?
und natürlich den Klassiker
Das Gebäude ist total unlogisch.
Hätte ich nicht noch andere Pläne für den Ablauf des Abenteuers gehabt, hätte ich sie vermutlich unterbrochen, aber so habe ich interessiert zugehört und Fragen über das Material des Rollladens beantwortet. Nebenher ließ ich für alle 10 Minuten, die diskutiert wurde, auf meinem Notizblatt die Ingame-Uhr weiterlaufen, bis es 22:30 war. Moritz, der links von mir saß, sagte mir später ich hätte ihn damit leicht panisch gemacht, da ich mit offenen Notizen und Würfel spiele. Er hatte wohl jeden Moment die Kavallerie befürchtet.
22:30, das Handy in Ghosts Kopfcomputer klingelt. Er hat eine Übertragung von Gedanken zu Sprache, also geht er ran. Es ist Herr Schmidt, der auf der Bildübertragung erscheint. Der Mann sitzt immer noch mit Sonnebrille und Schirmchendrink entspannt herum. Seine Stimme dagegen ist aufgewühlt, panisch und alles andere als sein bisher souveräner Sprachgebrauch. Er flucht, muss nachdenken, bis ihm sein eigener Name einfällt und dutzt Ghost mehrmals, bevor er sich korrigiert. Im Hintergrund sind Tumult, Lärm und Schüsse zu hören.
Der Plan hat sich geändert und die Daten sind ihm egal. Die Runner sollen sofort herkommen, er stecke in Schwierigkeiten. Er verdopple die Bezahlung, wenn sie ihn raushauen.
Ghost ist mehr als misstrauisch. Kein Johnson-äh-Schmidt ist so unprofessionell. Ist der Anruf überhaupt echt? Vielleicht ist es nur ein Trick von der Kon-sicherheit des Starbucks-Gebäudes. Und wo ist überhaupt hierher?
Frankfurt, Zeilsheim. Soviel zu Urlaub in tropischen Gefilden.
Die Gruppe berät. Kann sie dem Schmidt noch trauen? War es überhaupt diesselbe Person? Aber letztlich auch: Wenn es der Echte war, wer bezahlt uns, wenn der gute Mann gegeekt wird?
Der Aktionismus der Runner ist geweckt – sprich sie haben „nur noch“ weitere 20 Minuten diskutiert, bis sie endlich losgelegt haben, aber waren immerhin nun alle bei der Sache. Katzenauge schickte ihren gebundenen Feuerelement mitten in die Anlage um Verwirrung zu stiften. Ghost riss die Rollladen des Zielraums hoch und Edge zertrümmerte die Scheibe mit seinem Kampfstab. Kaum hatte Fireball den darin befindlichen Wissenschaftler mit einer Gel-Salve aus seinem Cyberarm-SMG betäubt, hechteten Ghost und Edge in den Raum.
Ghost, der als erster den Raum betrat, bekam eine Dusche ab: Der Feuerelementar hatte den Feuermelder und die Spinkleranlage ausgelöst. Er warf seinen Mantel über den Computer und begann mit dem Download, während Edge sich an der Tür postierte und der Wachmannschaft auflauerte.
Der erste Wachmann bekam eine Salve aus Fireballs SMG ab und von Ghost die Tür in die Seite gerammt, bevor er von Edge in den Raum befördert und mit ein paar kräftigen Fäusten bearbeitet wurde.
Der zweite Wachmann schaffte es noch einen Taser abzufeuern, traf jedoch nur seinen bereits halb bewusstlosen Kollegen, da Edge noch rechtzeitig aus der Schussbahn hechtete.
Das Gebäude begann sich langsam durch die Kombination aus Sprinkleranlage und Feuerelementar in einen sauna-haften Nebel zu hüllen.
Nach vollendetem Datentransfer setzte Ghost auch diese arme Seele mit einem Gummigeschoss aus seinem Unterlaufschrotflinte außer Gefecht und legte den angrenzenden Raum unter Streufeuer, während die anderen den Raum verließen.
Wenige Minuten später waren die vier Runner raus aus der Anlage, rein in den Wagen und mit „quietschenden Reifen und einem der Geschwindigkeitsbegrenzung angemessenen Tempo“ auf dem Weg nach Zeilsheim.
Höhepunkt der Autofahrt: die Slums von Sindlingen.
„Ghost, schieß‘ auf jeden, der versucht mir Löcher ins Auto zu schießen!“
An der Zieladresse angekommen findet die Gruppe ein Reihenhaus vor, das stark nach Hausbesetzer anmutet. Die Fenster sind vernagelt, aber die Tür steht sperrangelweit offen – herausgebrochen. Vor dem Eingang und im Flur türmen sich ausgeknockte Ganger auf. Aus den oberen Stockwerken poltert und rumort es als sei gerade ein Erdbeben zugange.
Ghost voran stürmen die Runner die Treppen bis ins zweite Obergeschoss hinauf und kommen der Quelle der Erschütterungen näher. Weitere bewusstlose Gänger liegen in den Gängen herum.
Als sie die Treppe zum letzten Obergeschoss nehmen wollen, fliegt ihnen von oben ein Schatten entgegen. Ein Ganger knallt gegen die Wand und rollt bewusstlos die Treppe herunter.
Ghost wirft einen Blick übers Geländer und erkennt den Grund für das Chaos: ein gut drei Meter großer Troll im ordentlichen Actioneersuit ist gerade dabei die letzte noch vorhandene Tür des Hauses mit seinen Pranken zu bearbeiten.
Fireball postiert sich in der Ecke oberhalb des Treppenstiegs und feuert mit seiner SMG. Es zeigt Wirkung. Der Troll ist immerhin auf sie aufmerksam geworden. Er grunzt über noch mehr von euch und brüllt die Runner an, er lasse sich nicht aufhalten.
Ghost feuert mit seiner Unterlaufschrotflinte und trifft den Troll am Kopf. Er taumelt. Im Gegenzug ballt er die Fäuste in der Luft und schlägt sie wie ein Schattenboxer in Richtung Ghost. Der Sammy wird von einer Wucht getroffen, als hätten in die Schläge direkt erwischt und stürzt taumelnd die Treppe herunter. Fireball feuert erneut, doch es scheint den Troll nicht zu kümmern. Kurz bevor er sich diesem zuwenden kann, eilt Katzenauge die Treppe hinauf und wirft dem Troll einen Betäubungsblitz entgegen. Er taumelt und geht schließlich zu Boden.
Keine zwei Sekunden später wird hinter der letzten Tür ein schwerer Gegenstand zur Seite gerückt. Ein Mädchen von bestenfalls 17 erscheint vorsichtig im Türrahmen. Grün-violette Haare. Shorts. Ein Ich hasse es, wenn die Leute mich nach Grim Fandango fragen.-Shirt.
Herr… Herr Schmidt?, lautete die Frage von Fireball.
Das Mädchen grinst und nickt. Sie geht besorgt zum bewusstlosen Troll rüber.
Ihr habt doch den Stein nicht umgebracht, oder
Nein, er ist nur bewusstlos. Du kennst ihn?, kommt die Frage von Ghost, der sich mittlerweile wieder aufgerappelt hat.
Yap. Das ist der Rollende Stein. Der Bodyguard meines Vaters. Ich geh‘ ganz sicher nicht zurück, aber wäre eine Schande gewesen ihn zu killen. Aber kommt rein, kommt rein.
Die Mädchen winkt die Runner in ihr Zimmer, wo neben Neben Pizzapackungen und Punkbandpostern mehrere Computer mit mindestens doppelt soviel Bildschirmen auf zwei Schreibtischen aufgetürmt sind. Auf einem der Bildschirme ist als Animation die Gestalt Herrn Schmidts in einem Programmfenster zu sehen.
Unter diversen euphorischen Ausschweifungen darüber wie cool doch alles hier draußen ist und wie einfach man Creds verdient, wenn man auch nur einen blassen Schimmer von Computern hat, erklärt sie den Anwesenden, dass sie vor einiger Zeit ihrem Vater und seinem Arbeitgeber, Starbucks, abgehauen ist, weil sie keinen Bock hatte ’n dämlicher Konsklave zu werden.
Obwohl deutlich genervt von ihrer Auftraggeberin kommen die Runner mit ihr überein sich für die Extraktion und ihre Rettung mit der dreifachen Summe ECU bezahlen zu lassen. Die junge Hackerin hat ganz offensichtlich überhaupt kein Verhältnis zu Geld. Schließlich rundet sie den Lohn der Gruppe auf 80000 ECU auf, wenn diese ihr noch eben beim Umzug helfen und den Stein irgendwo rausschmeißen, wo es sicher ist
Auf Nachfrage erklärt die junge Dame ihr Name sei Synapse. Sie ist sich sicher man hört wieder voneinander.

Mein Resumee des Abends:
+ Ich hatte über weite Strecken ziemlich großen Spaß am Meistern
+ Die Resonanz der anderen Vier war äußerst positiv und sie fanden den Aufbau des Abenteuers sehr unterhaltsam und spannend
+ Ich habe zur Abbildung von Kampfsituationen zum ersten Mal ein Rasterspielfeld und Figuren benutzt. Die Übersichtlichkeit kam sehr gut an.
– Es soll eigentlich in Shadowrun oft oder meist um den Run auf Konzernanlagen gehen, aber es geht einfach nicht. Außer man gibt das Rollenspiel auf und verwandelt es in ein taktisches Gefechtsspiel.

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