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Vor einigen Wochenenden spielte sich ein weiteres Mal ein Debakel ab, das sich in etwa alle zwei bis drei Monate in meinem Umkreis ereignet:

Wir – das waren in diesem Fall Lars& Ich – waren auf der Suche nach einem Multiplayergame für den Nintendo DS, das uns den Abend / die Nacht über beschäftigen würde. Schon beim früheren Runden dieser Art waren wir recht entgeistert über die Leere an spielbaren kooperativen Multiplayerspielen für den DS (und einige andere Konsolen..). Optimisten, die wir sind, hoffen wir jedoch stets auf neue Offenbarungen, die sich im letzten Vierteljahr in die Spielelisten gewagt haben.

Das mag auf Anhieb nach einer naheliegenden Hoffnung klingen, ist aber alles andere als das. Es ist erschreckend unwahrscheinlich ein Spiel zu finden, das sich gemeinsam spielen lässt, dabei reibungslos funktioniert und gleichzeitig den Interessen aller Mitspieler (Genre des Spiel, System des Spiels etc.) genügt.

Aber vorerst einige Grundüberlegungen.

Der Nintendo DS kommt – wie es meiner Ansicht nach bei einer aktuellen Handheldkonsole auch sein sollte – als leicht miteinander zu verbindendes Gerät daher, dass schnelle und dynamische Interaktion verspricht. Wi-Fi-Connection springt dir aus jeder Werbung entgegen. Spiele mit deinen Freunden. Touch Generations.

An dieser Stelle muss ich natürlich zwischen Konsole und darauf realisierten Spielen trennen. Nintendo bietet mit den kabellosen Verbindungsoptionen des DS – ob nun lokal oder per wireless lan – eine leicht  zu bedienende und verständliche Grundlage für die Verbindung mehrerer Geräte. Gerade die lokale Option in einem ~5 Meterradius funktioniert ganz ausgezeichnet und ist so anspruchslos, das sie selbst meine 7- und 10-jährigen Schwestern bedienen können. (Ganz im Gegensatz  zu ihren Eltern.) Das Prinzip: Knopf drücken. Verbindung abwarten. Erfolg. – Keine Konfigurationen, keine Abfragen.

(Verbindung per wireless lan ist da eine höhere Schwierigkeitsstufe btw..)

Die für den DS erscheinenden Spiele sind dagegen ein ganz anderes Thema. Ich würde soweit gehen zu sagen, sie stammen aus einer anderen Dimension. Ich habe leider keine Referenzen oder Ahnung, wie der Lizenzierungsprozess eines Spiels für den DS abläuft; doch die Fülle an völlig miserablen Spielen in der 20€-Klasse, die Kinder mit Hundewelpen und der Phrase „Mein/e eigene/s/r __“ ködern, sprechen hier wohl für sich. Es ist offenkundig nicht Pflicht für ein Spiel die Funktionen des DS auszunutzen, erst recht nicht sie gut umzusetzen und in das Spielerlebnis einzubinden. Eine fehlende Qualitätskontrolle, die ich eigentlich wünschenswert fände. Mir ist jedoch ebenso bewusst, dass solche Ansprüche nicht den Profit erhöhen würden und lizensierter Müll, der sich verkauft, sicherlich eine fließende Einnahmequelle ist.

(Übrigens eine nicht unwichtiges Nebenproblem: Der DS präsentiert sich (und ist) über weite Strecken mehr als Spielzeug-, statt als Spielekonsole.)

Die Form – der Nintendo DS – ist folglich meist nicht das Problem, sondern der Inhalt – das Spiel.

Meine naivste Annahme wäre: Ein System, das mir verspricht ein Spiel gemeinsam zu spielen, ermöglicht es mir, das Spiel, welches ich sonst allein spiele, gemeinsam zu spielen. Das mag redundant und überflüssig klingt, sei aber als Einstieg gesagt.

Diese Annahme scheitert aber nicht erst an der Realität des DS, sondern aller Computer, Konsolen und sonstigen Maschinen, die mir gemeinsames Spiel versprechen. Das, was sich unter der Bezeichnung Multiplayer etabliert hat, ist in der Regel nicht das Spiel mit mehreren Spielern – es ist eine Variante des Spiels, die sich mit mehreren spielen lässt. Ich stelle mir, seit mein kindliches Ich mehr und mehr zum Gamer geworden ist, die Frage, weshalb es so oft Auszüge oder Abwandlungen des Spiels sein müssen – und nicht einfach das Spiel. Wenn ich sehe, dass Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 für euch Uber-authentische) noch heute wie der Ursprungsmythos aus einem verlorenen Zeitalter durch die Gespräche von RPG-Fans geistert, dann fühle ich mich mit dieser Perspektive nicht allein.

„Warum hatte es keinen Zweispielermodus?“, ist noch heute eine Wortlaut, der mir zu alten SNES-Spielen über die Zunge geht wie „Warum konnte ich sie nicht lieben?“

Aber ich muss eine Einschränkung hinterherschicken, die ich vermutlich hätte voranstellen sollen: Natürlich gibt es jede Menge Spiele, bei denen sich Einzel- und Mehrspielermodus praktisch gleichen. Rennspiele und Beat ‚em ups kommen mir da in den Sinn. Spiele, deren Ablauf einen sehr begrenzten Rahmen hat, der immer aufs Neue wiederholt wird. Selbige erfreuen sich auch einer ganz gewaltigen Beliebtheit, wenn es um das gemeinsame Spielen an PC und Konsole geht.

Ich bin primär Rollenspieler. Werde ich auch immer bleiben. Selbst wenn das, was sich in der digitalen Realisierung Rollenspiel nennt, den Rollenspieler in mir oft weinen macht. Etwas heißt heute in der Videogamerealisierung oft „RPG“, wenn der Spieler in regelmäßigen Zeitschritten (z.B. nachdem ich 9000 Gegner abgeschlachtet habe) ein „Level up“-Zeichen über dem Kopf bekommt und sich entscheiden kann, ob er einen Punkt in Wert a oder Wert b setzt; nicht etwa erst, wenn es eine dynamische Erzählweise gibt, in der ich die Entscheidungen meines Charakters / meiner Spielfigur fälle und das Spiel inhaltliche Konsequenzen daraus zieht, die wiederum mit mir interagieren. Ein Problem, das nicht nur mich beschäftigt, aber hier auch wieder nicht das Thema.

Doch genau diese Art Spiel, die langfristige Sorte mit einer Spielzeit von mehreren Stunden oder Tagen – das oft sogenannte RPG – verweigert sich meist vollkommen der Möglichkeit es gemeinsam mit anderen zu spielen. Außer in der Variante, die ich mal liebevoll als sozialen Couch non-coop bezeichnen würde: Einer spielt und der/die andere/n sitzen dabei, machen dumme Witze über das Spiel, philosophieren über das Geschehen und unterstützen mit Guides. Wo ich herkomme, hat sich auch das Verb „Bezocken“ dafür etabliert.

Es gibt ihn nicht, den cooperativen Modus für solche Spiele. Die gemeinsame Geschichte. Es gibt ihn nicht auf dem DS. Ich kann die Spiele, welche diesem Element genüge tun auf den meisten Konsolen an einer Hand abzählen. Das Gleiche gilt für den DS. Es ist enttäuschend, denn der DS bringt alle Grundlagen mit sich, die dazu von Nöten sind. Einfachste Konnektivität, simple Konfiguration und vermutlich auch eine Spielergemeinschaft, welche solche Titel unterstützen würde. Letzteres ist natürlich nur meine Überzeugung aus SNES-Kindertagen und denkt sich mit einer Randgruppe und nicht dem Markt ™.

Aber „Multiplayerelement“ bedeutet leider etwas anderes auf dem DS. Fluff pieces, würde mein Hirn dazu sagen. Kleine putzige Einwegelemente. 5-Minuten-Minispiele. Gemeinsamer Zeichenchat. Nachrichten auf niedlichem Briefpapier mit Sternchen und Häschen. Mit Glück ein tatsächlich nützliches Feature wie die Interaktion von gleichzeitig aktiven DS-Spielen oder das Tauschen von Spielinhalten, welche einen Vorteil verschaffen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Eine Konsole mit den Vorraussetzungen des Nintendo DS hätte mehr gemeinsame Geschichten verdient. Gemeinsame Erlebnisse. Andauernde Interaktion. Keine hübschen Schnittstellen.

Da dies sicher nicht im großen Stil geschehen wird, braucht es vielleicht eine Seite / Community, welche diesen schmalen Pfad zumindest austritt und dokumentiert. DS-bezogen mit verschiedenen Multiplayerkategorien (Fluff, Multiplayerlevels, Teil-Coop, vollständiger Coop etc.) getaggt und bewertet.

http://www.co-optimus.com/ ist in dieser Richtung ein wirklich geniales Archiv, das mir viel mühselige Sucherei erspart hat, aber vielleicht würde auch eine spezielle Nischenseite auf Resonanz stoßen.

Und zu guter Letzt (, weil ich bisher viel gelabert und wenig gesagt habe) ein kleine Liste mit meinen Favoriten, was es das kooperative Spielen auf dem DS angeht.

Somabringer – vor einigen Jahren als „Das Secret of Mana des DS, welches Secret of Mana für den DS nicht ist“ gehandelt. Eines der beste RPGs für den DS, das ich je gespielt habe, und mit einem makellosen vollständigen Co-op-Modus versehen. Action-RPG mit vielen Freiheiten zur Gestaltung der Charakterfertigkeiten mit (was auch sonst) völlig linearer leichtfüßiger Story. Dementsprechend natürlich bisher nur in Japan erschienen und nicht in Aussicht im Westen publiziert zu werden. Dankbarerweise gibt es für die entsprechende ROM ganz ausgezeichnete Übersetzungspatches.

Children of Mana – das erste und einzige RPG der Seiken Densetsu-Reihe für den DS. Als enttäuschend und mittelmäßig beurteilt, obwohl die Essenz sich der Kritik meines Erachtens nach reduzieren lässt auf „Es ist nicht Secret of Mana“. Für mich ein großartiges Spiel mit sehr gradlinigem liebenswertem Design und sehr kreativen Möglichkeiten, das Spiel auf unterschiedliche Arten und Weisen zu spielen. Bemerkenswert finde ich den Verzicht auf ein ausdifferenziertes statisches Fähigkeitensystems zu Gunsten von sehr weiten Modellierungsmöglichkeiten der einzelnen Waffen und ihrer Funktionen. Auch hier ist ein tadelloser Co-op der vollständigen Sorte enthalten, der mir schon einige Nächte lang großen Spaß bereitet hat.

Phantasy Star Zero – für mich die Co-op-Offenbarung des letzten Jahres. Leider – soweit ich weiß – ebenfalls eher mäßig beachtet. Ein spaßiges Action-RPG, das sich sehr angenehm mit zwei oder mehr Mitspielern nutzen lässt. Der Co-op ist nicht richtig vollständig, da sich nur Levels / Missionen spielen lassen, die im Singleplayer bereits abgeschlossen oder erreicht wurden. Doch selbst unter diesen Umständen ist das Zusammenspiel sehr unterhaltsam, wenngleich eher auf die Art und Weise eines diablo-like RPGs.

From the Abyss – ein so minimalistischer Dungeoncrawler, dass er mich manchmal richtig glücklich macht, wenn ich nicht gerade die Geduld mit ihm verliere. Ein Teil von mir möchte sagen, das Spiel sei gradlinig, klassich und tough – der andere Teil nennt es monoton und grind-lastig. Der Co-op, welcher das Spiel tatsächlich 1:1 abbildet, macht das teilweise nicht besser. Es spielt sich wie zweimal der Einzelspielermodus auf derselben Oberfläche. Keine geteilten Erfahrungspunkte.  Kein Wiedereinstieg in die Runde, nach dem K.O. des Charakters, sondern Neustart. Auch keine Heil- und Wiederbelebungseffekte, die man auf den anderen Spieler nutzen könnte. Lästige Ticks wie der erzwungene Wechsel des Levelabschnitts für alle Spieler, wenn einer den Abschnitt wechselt. Oh, und – soweit ich es vor unserer Kapitulation vor diesen Hindernissen gesehen habe – kein gescheites Speichern der zusammen bestandenen Levels (durch Wegpunkte o.ä.); aber vielleicht haben wir dafür auch nur nicht weit genug gespielt.

Hier endet auch schon die Liste, die ich aus dem Gedächtnis heraus anbringen kann. Womöglich fallen mir noch einige Titel ein, die ich später anfügen werde.

Vielleicht fallen euch noch nennenswerte Spiele ein?

Und vielleicht kommt auch einfach ein gutes kooperatives Rollenspiel für den Nintendo DS raus. Vielleicht erzählt es uns gemeinsam eine gute Geschichte. Aber auch nur vielleicht.

Da das Amphi nun schon einen Monat her ist, lohnt es nicht so recht einen ausgiebigen Festivalsbericht abzuliefern. Trotzdem will ich schon seit geraumer Zeit zumindest mal eine grobe Menge an halbgaren Auswürfen dazu von mir geben. Selbiges tue ich nun mal eben in ein paar Absätzen.

Das Amphi hat mich gelehrt, dass Festivalplanung eine Formel mit vielen Variablen ist. Ich glaube derzeit, dass sie etwa so aussieht:

Es gibt die Festivalsumstandsvariable a. Diese rangiert etwa auf einer Skala von 1 bis 10; wobei 1 das denkbar unkomplizierteste Festival darstellt. Der Wert erhöht sich durch schlechte Lage, Restriktionen auf dem Campground, Wahrscheinlichkeit für mieses Wetter und andere Organisations- und Naturkatastrophen.

Es gibt die Gruppenumstandsvariable b. Diese rangiert etwa auf einer Skala von 1 bis 10. Der Wert erhöht sich durch Gruppengröße im Verhältnis zur Menge der sicheren Anreisemöglichkeiten, Finanzlage der einzelnen Personen und allgemeine menschliche Eigenheiten.

Und dann gibt es die Chaosvariable wtf.

(Anzahl der Gruppenmitglieder + Ø-Komplexitätsfaktor der Einzelpersonen [Skala von 1 bis 10 dividiert durch die Gruppengröße])*0 + Komplexitätsfaktor der kompliziertesten Einzelperson [Skala von 1 bis]

a + b + wtf = Stress- und Komplexitätswert des Festivals.

Zur Interpretation des Werts gilt als Richtlinie: Multipliziert man den eigenen Komplexitätswert mit dem Komplexitätswert des Festivals und erreicht einen von >20, so wird man irgendwann im Laufe der Planung oder des Aufenthalts äußerst gestresst und/oder genervt sein. Für jedes weitere 20er Intervall erhöht sich Menge und Häufigkeit der Stressexplosionen. (MaidRPG lässt grüßen.)

(Nicht bestätigte und von mir abgelehnte Forschungsdaten empfehlen die sog. rofl-Variable, welche die Bereitschaft einzelner Gruppenmitglieder darstellt, sich über Personen, die leicht zu stressen sind, lustig zu machen und sich arroganterweise überlegen zu fühlen. Dieser Wert wird mit dem Festivalskomplexitätsfaktor multipliziert.)

Das Amphifestival war – im Vergleich zu meinen Metallgewohnheiten – beachtlich zivilisiert angelegt. Es gab futuristische Häuser, die bis in den Himmel ragten, und Mechanismen, die Tag und Nacht kostenlos Wasser spien. Auch die Bewohner kleideten sich in Gewand aus künstlichen sauberen Stoffen (und nicht in oberkörperfrei, Bierdosen und Ducttape.) Welch‘ illustre Phänomene.

Ich habe eine gewisse Begeisterung für Bitpop und ähnliche Klänge entdeckt an diesem Wochenende – hauptsächlich Dank Welle: Erdball – und trage sie seitdem (wieder) mit mir herum. Es war – wie auch von mir intendiert – gewissermaßen ein Umweg zu einer Art von Musik (und damit verbundenen – jedoch nicht daraus gefolgten –  Denkkonfigurationen), die mir seit einigen Jahren fremder Geworden sind. Der letztliche Abschluss eines Handlungsstrangs / Sidequests in meinem Leben.

Irgendwo in einer unerwarteten Moshpit zu Ein Foetus wie du von Samsas Traum ist – glaube ich – ein Stückchen Balast von mir abgefallen, von dem ich nicht wirklich wusste, dass er da war. Meine Assozationen mit dem Lied gehen Jahre zurück, aber sie sengen immer wieder ein wenig auf meinen Synapsen. Ich denke, das bin ich an diesem Wochenende losgeworden.

Desweiteren ist VNV Nation – im Moment – die awesomeste Band der Welt. Und würden wir in der VNV Nation leben, wäre immer im Moment.

Ich hoffe, dass die Door Open (ein aufstrebende The Doors Coverband auf Opensource-Basis) bald auf Tour gehen. Ebenso wünschenswert wäre dabei eine Nachtmahr Coverband als Vorband, bei welcher der Vocalist in die Dose schreit.

Ich bin anfangs der letzten Semesterferien eher zufällig auf Faerytale Online gestoßen. Worden. Selbstständig entdecke ich für gewöhnlich keine alternativen Rollenspielsysteme, die sich virtuell abspielen. Catten brachte mich darauf, als ich verlauten ließ, es verlange mir nach geschriebenem Rollenspiel. Nun, ein halbes Jahr später habe ich meine Accounts in „FTO“ weitervererbt und ziehe weiter; bilde mir dabei ein weinendes Auge ein.
Faerytale Online also. Ich will mich nicht zu tief in die Theorie und Begrifflichkeiten vergraben, denn dazu reicht mein Wissen und Vokabular über diese spezielle Sorte von Onlinerollenspiel bei weitem nicht aus. Aber ein paar umreißende Worte von der Ziellinie gesehen wären wohl angebracht. Vor allem für jene, die ich noch nicht mit FTO zugelabert / -gespammt habe.
(Ich meine im Folgenden Worte wie Spieler, Charakter, Wesen etc. geschlechts-, gender- und sonstwie-neutral. Nur so am Rande.)
Das Spiel will, meines Erachtens nach, eine realistische reale Fantasywelt erschaffen bzw. ermöglichen, die vollständig von menschlichen Spielern und ihren Charakteren angetrieben wird. Real und realistisch sage ich hier absichtlich, denn Faerytale bietet nicht nur – neben dem chat-artigen Rollenspielfenster – eine Umgebungs-, Fähigkeits-, Gegenstands- und allgemein Kreationsanzeige im optisch minimalen Stil. Die Welt erschafft den Charakter des Spielers.
Ein Wesen – der Charakter des Spielers – wird in die simulierte Welt geboren, anstatt wie in Rollenspielsystemen und ihrem Selbstverwirklichungsdrang gängig dem Spieler freie Schöpferhand zu lassen. Der Charakter lebt ab dem Augenblick, in dem er von einem anderen Spieler geboren wird. Die Kultur des Charakters, mit welcher der Spieler umgeben ist, ist die Kultur seiner Vorfahren und somit der „Vor“-Spieler des Spielers. Die Persönlichkeit und die Möglichkeiten sind solche, die seine Familie (auch Colony im FTO-Jargon genannt) ihm bietet bzw. zulässt.

So zumindest der Gedanke. Ein wirklich mächtiger Gedanke. Ich spiele vom ersten Schrei meines Charakters als Baby all das aus, was ich glaube, dass ein Mensch es in diesem Stadium tut. Ich erfahre seine Interaktion mit der Umwelt von Kindesbeinen über die Pubertät bis wohin auch immer es mich führt. Diese Erfahrung bildet das, was ich spiele.

Zeit ist dabei gerafft in der Faerytale. Eine Woche ist ein Jahr. Ein Tag ist also grob zwei Monate. Die Statusanzeige des Menüs zeigt mir eine Tageszeit und ein Wetter an. Zeitgefühl ist – um es in die sanftesten Worte zu kleiden – schwierig und unbehaglich. Vielleicht ein guter Ansatzpunkt, um in mein Kopfzerbrechen über das Konzept einzusteigen. Das unstimmige Schwanken durch die Zeit in den einundzwanzig (heute Abend zweiundzwanzig) Jahren meines Charakters.

Wenn ein Tag zwei Monate sind, dann ist jede Minute, die vergeht ein gewaltiger Zeitraum. Niemand geht auf diese Art und Weise mit der Zeitlichkeit im Spiel um, doch eigentlich ziehen sich selbst flüssige rollenspielerische Interaktionen in einem kurzen Rahmen über innerweltliche Tage oder Wochen hin. Für die Charaktere vergehen dabei jedoch gespielt nur wenige Minuten. Das ist die Idealform. Wahrscheinlicher sind zwei Spieler aus völlig verschiedenen Zeitzonen unseres Erdballs. Wenn ich also schreie, weil ich Hunger habe, dann reagiert Papa, der in Texas sitzt und gerade tief schläft nach FTO-Zeit erst nach Monaten, selbst wenn wir es wie einen Zeitraum von Minuten oder Stunden spielen.

Was heißt das letztlich? Ist ein derart asymmetrisches Zeitverhältnis von Erzählzeit zu Erzählter Zeit, während eine nicht intuitiv begreifbare Uhr abläuft, nicht zwangsläufig zum Scheitern verurteilt? Nicht zwingend, denke ich.

Dass es zumindest funktioniert, zeigt sich für mich darin, dass Spieler intuitiv damit umzugehen lernen, ohne völlig aneinander zu scheitern. Mein Gedanke war innerhalb der Faerytale stets, dass es einen funktionalen Ablauf der Welt gibt, der schlicht und ergreifend wie in jeder anderen Simulation auch zu erledigen ist. Essen. Schlafen. Bauen. Reisen. Darüber allerdings (ich möchte sagen supervenient, aber das hilft nicht und führt zu weit) liegt eine erzählte Ebene, die sich wie Fetzen und Fäden von Leben und Geschichte durch dieses Gerüst ziehen. Sie ereignen sich nicht immer genau dann, wenn sie beschrieben werden und sind auch nicht die einzige Interaktion zwischen den Charakteren, sondern die herausstechenden Eindrücke im Bildermeer.

Soviel zumindest zu meiner Perspektive. Es gibt natürlich keinen allgemeingültigen Konsens darüber wie dieses Zeitproblem gelöst sein soll; außer dass das Gespielte und die innerweltliche Zeit nicht synchron sind. Weil sie nicht synchron sein können. Es ist keine Perspektive oder Entscheidung, sondern ein „Implementierungs“-Problem: Kein Spieler kann durchgängig und lebensecht seinen Charakter nachleben. Von mehreren Spielern gleichzeitig gar nicht zu reden. Zwei FTO-Spieler dürften etwa fünf Meinungen darüber haben wie Zeit verläuft.

Aber hier beginnen die Probleme. Einige Spieler in der Faerytale legen wert darauf akribisch jedes Detail von Alltagshandlungen zu beschreiben. Ich finde es natürlich reizend und bewunderswert, wenn ein Spieler das Verhalten bis in jede Fingerdrehung und Hautkräuselung ausführt, jedoch erschien mir dieser Realismus stets an den Klippen besagter Unvereinbarkeit von Weltzeit zu zerschellen. Es macht die Welt und ihre Gäste nicht realistischer, sondern zeigt verzerrte Puppen auf einer Bühne, die für einen komprimierten Zeitraum übertrieben herumzappeln, um dann wieder lange still zu stehen.

Andere Spieler bzw. ihre Charaktere in FTO erschienen mir allgemein sehr still und passiv. Ich habe einige getroffen, die nur gesprochen bzw. gespielt haben, wenn sie direkt angesprochen / gespielt wurden und ansonsten einen arbeitsamen Hintergrund der rollenspielernden Population bildeten. Ich kann nicht recht etwas zu diesen Geschöpfen sagen – Ich kann mich bestenfalls fragen, was genau ihnen wohl an einem geschriebenen Rollenspiel Freude bereitet hat, in dem sie nicht schreiben. Ich schätze jede Band braucht Bassisten. Keine Beleidigungen beabsichtigt. Ich liebe Bassisten; deutlich mehr als übervirtuose Solisten.

Realismus, dieser verzwickte Wunsch, der sich zwar simulieren lässt wie es in der Faerytale geschieht, jedoch trotz allem in meinen Augen von diversen Spielern verwechselt wird. Die Simulation von Realität ist noch nicht die Realität bzw. eine Realität.

Auf eine breite Bevölkerungsschicht, die in etwa so spielt wie es ihr angemessen erscheint oder auf welche Art es die eigenen rollenspielerischen Fähigkeiten zulassen, kamen – soweit mein Eindruck – wenige minutiöse Planer. Detailliertes Studieren von Kinderpsychologie, Entwicklungspsychologie, Kulturwissenschaften, Linguistik. Pläne, Tabelle, Ansprüche.

Ich könnte mich jetzt darüber ereifern wie erfolgversprechend ich solche Bemühungen erachte. Im Falle von Sprachwissenschaften könnte ich mich dazu äußern, warum es ein diachrones Gemetzel ist, wenn Menschen mit zu viel Zeit sich Spracherwerb und -entwicklung anhand von Wikipedia und co. anlesen und es „anwenden“. Aber wer wäre ich, wenn ich vollständige Informationen liefern würde.

Stattdessen ein einfacher Gedanke: In einer Welt voller semi-authentischer Säuglinge, Kinder und Menschen, die nach mehr oder minder bestem Gewissen und eigenem Gutdünken das Erwachsen eines Menschen und seiner Kultur rollenspielern – wer wirkt realistischer? Das wissenschaftlich gestützte und durchgeplante Wesen, das mit der Menge wenig gemein hat – Oder der halbgare Rollenspieler unter halbgaren Rollenspielern? Realismus in einer Simulation ist, so zumindest meine Meinung, nicht, was in unserer Welt realistisch ist, sondern was in der simulierten Welt realistisch ist.

Aber letzten Endes: Alles ist realistisch, solange die Charaktere sich bei aller Gebundenheit in die Welt und Kultur, so verhalten können wie sie wollen. Wer hindert den Troll-Spieler, der bereits Cape tragend aus seiner Mutter herausgleitet und zuallererst beschreibt, wie er Richtung Planet Obnoxious aufbricht?.. Okay GMs. Aber was, wenn die eine „Kein-Eingriff“-Politik haben? Genau. Dann muss die Welt diesen ganzen inkohärenten Irrsinn einfach ertragen und jeder Spieler seinen Charakter für sich damit zurechtkommen lassen. Religion ist da ein ausgezeichnetes Erklärungsmodell, habe ich schon früh in FTO gelernt. Meine böse Zunge behauptet hierbei jedoch, dass gerade aus dem glaubwürdigen Umgang mit all dieser Unvereinbarkeit das berauschende Spektrum an völlig kaputten und gestörten Charakteren herauskommt, das die Faerytale für mich so verlassenswert macht.

Was Faerytale Online erschafft, ist nicht mehr eine Realität, die behandelt werden kann, als würden die Regeln der unseren für sie gelten. Die Realität der Faerytale ist an unserer gemessen weder real, noch nachvollziehbar oder glaubhaft. Um – in meinem Augen – gesund zu wirken, müsste diese Realität von Charakteren genommen werden als wäre sie eine Selbstverständlichkeit. Die Leiter heraussteigen und sie dann in den Abgrund schmeißen, um auf dem Dach der Welt zu stehen als wäre man immer dort gewesesn. Die Wirklichkeit nun einmal, natürlich in all ihrer Seltsamkeit und voll von Befremdlichkeiten und Unheimlichem. Jedoch darin alleinstehend und nicht befremdlich in Relation zur Realität der Spieler.

Der Grund für mein Desinteresse und dafür, dem Spiel den Rücken zu kehren, ist genau dies: Eine Welt ist für mich nicht spielenswert, wenn ich sie als abgeschlossene Realität wahrnehmen soll und will, die jedoch in meinen Augen stets von Ausbrüchen unserer eigenen Wirklichkeit bombardiert wird, ohne sich dagegen wehren zu können.

Aber vielleicht ist auch das nur mein Unvermögen die Faerytale als Ganzes zu nehmen.

Abschließend bleibt mir zu sagen: Das halbe Jahr und die einundzwanzig Jahre meines Charakters waren ein spannender Ritt, der mich bis vor kurzem nie wirklich gelangweilt und stellenweise sogar durchaus gefesselt hat. Ich ärgere mich kein Stück dem Rollenspiel meine Zeit geopfert zu haben.

Wie derer da viele andere Metaller machte ich mich am letzten Mittwoch auf, um dem Rockharz in … nunja, im Harz eben, beizuwohnen. Zur Hinfahrt zugegen waren ebenso Anna, Momo und zwei Palette 5,0-Bier, die Daniel auf ihrem Boden hatten. Wir durchlebten bzw. -fuhren regionale Hürden, wie die geradezu surreale Ähnlichkeit der Strecke im sogenannten Harz mit einem Super Mario Kart – Level und die unheimliche Dichte an kreuzenden Wildtieren (4 Rehe, 7 Füchse, 2 Katzen, 2 tote Igel und ein Waschbär (Kaeru, du hast wirklich nicht gelogen!)). Eigenzitat zu diesem Thema:

„Ich glaube, den Film hab‘ ich schon mal gesehen. Und der geht nicht gut für uns aus. Gleich ist Stacheldraht über die Straße gespannt.“

Es war ein herrlicher Moment als wir endlich mit Stunden Verspätung das Gelände erreicht und den Eingang des Campgrounds gefunden hatten.

„Momo, weißt du was?“

„Mh?“

„Wir sind jetzt auf privatem Gelände! Hier gilt die Straßenverkehrordnung nicht mehr!“

„Geschlechtsverkehr zustimmen! Gib‘ mir verdammt nochmal ein Bier!“

Dies als kleine Vorbemerkung und noch einige weitere geistige Notizen, die ich nur einmal schreibe, um sie gesagt zu haben und mich nicht ständig zu wiederholen:

Es war heiß. Nein, du verstehst nicht. Es war eine abartige menschenverachtende Hitze. Stell‘ dir so etwas wie deine imaginative Essenz von Hitze vor, verschlimmere sie und du bekommst eine Ahnung vom Brennofen der Temperaturen auf dem Rockharz 2010. Ab morgens um 8 war es völlig unmöglich in einem Zelt zu bleiben und selbst draußen habe ich nicht einfach nur geschwitzt – das tu‘ ich konstant, sobald es über 10 Grad ist. Mir ist samstags schlichtweg Flüssigkeit den Körper heruntergelaufen, ohne Unterbrechung von morgens 9 bis Sonnenuntergang. Das zur Hitze.

Desweiteren: Rockharz, du hattest ein Bassproblem. Vielleicht bin ich ein von Hallenakustik verwöhntes Weichei geworden, das schon zu lange nicht mehr auf einem Openair-Festival war. Der Sound mag weit entfernt von der Bühne auch durchaus gut abgemischt gewesen sein. Aber! Wenn ich in der dritten oder vierten Reihe stehe und erst in der Hälfte des Refrains Lieder erkenne, dass ich seit Jahren rauf- und runterhöre, weil alles Details in den Bässen ertrinken, dann kann irgendwas nicht ganz stimmen.

Das vorausgeschickt: Es war großartig. Einfach ganz, ganz großartig. Ich habe immer noch leicht Muskelkater von 1 1/2 Wall of Death und Moshpits. Meine Stimme reibeist seit Sonntag vor sich hin. Ich habe mitgegröhlt; bin in wildfremde Menschen geraten, die ständig aneinandergestoßen sind; wurde nass; habe Seifenblasen gepustet. Ich hatte ein 4-Pavillon-Basecamp mit mehr als einem Dutzend anderer, zuvor fremder Menschen, derer einige Daniel nur zuvor kannte, und sie waren alle ganz herzig, jeder auf seine / ihre Art und Weise. Schon allein, weil sie selbst bei drei Meter Abstand zueinander nicht auf Kommunikation per Walkie-Talkie verzichtet haben. Außerdem waren wir irgendwann alle Daniel(a). Ihr ward klasse.

Ich habe mir Van Canto, Sonata Arctica, die Apokalyptischen Reiter, Edguy, Mono Inc., Equilibrium, Delain, Rage, Therion, Kreator, Krypteria, Ensiferum, Eisbrecher und Subway to Sally angesehen. Alle andere habe ich bestens gehört, da die Stages keine 3 Minuten Fußweg von unserem Basecamp entfernt waren.

Ich mochte Van Canto schon bevor ich sie live gesehen habe, aber A-Cappella-Metal ist wirklich erst dann das einzig Wahre, wenn man die Damen und Herren mal auf der Bühne erlebt hat. Ihre Darbietung von Bard’s Song hat mich unheimlich glücklich gemacht – nicht nur wegen der Performance, sondern auf Grund der Freude, die ich ihnen ansehen konnte als sie diesen Mythos mit uns gesungen haben. Sie waren weniger eine Band, die ein legendäres Lied gecovert haben und es spielen, sondern die lautesten Sänger einer großen Meute von Blind-Guardian-Fans, die den Ton angeben, in diesem Moment. Ich denke an einen Konversationsfetzen mit Daniel:

Daniel: „Mir fällt ein, falls du mit zu Blind Guardian kommen willst, da spielt vorher noch so eine seltsame Band die Metal ohne Instrumente macht. Keine Ahnung wie das gehen soll. Die nennen das A-cappella-Metal. Van Canto heißen die. Das ist nämlich doch kein holländischer Mittelfeldspieler. Das ist eben so ein Band, die Metal spielt und dabei irgendeinen wichtigen Teil weglässt.“

Ich: „So wie zum Beispiel Kreator die Melodie, meinst du?“

(Und ja, das ist alles, was ich zu Kreator sagen werde.)

Sonata Arctica.. für einen Menschen wie mich, der nicht anfing auf Festivals zu gehen als er anfing Metal als liebste Musikrichtung zu entdecken, sondern erst seit etwa vor drei Jahren, war der Auftritt die Chance Helden meiner Jugend kennenzulernen. Sie waren so wunderbar wie ich es mir erhofft hatte und der Sänger ist einer der fröhlichsten und niedlichsten Menschen, die ich je erleben durfte. Die Worte

„I wish my mother could see this.“

und die darauf folgende Jodeleinlage waren allerliebst.

(Ich sage weiterhin Sänger / Frontmann etc., auch wenn ich mittlerweile weiß, dass der Mensch Tony Kakko heißt, da ich nie die Namen von Bandmitglieder nachgesehen oder mir gemerkt habe. Es fühlt sich für mich sehr unehrlich an jetzt im „Ach ja, der Tony. Die Sandra ist ja so süß.“-Ton zu sprechen als hätte es mich je interessiert. Musiker sind für mich fiktive Gestalten, deren Dimension sich bei Auftritten kurzzeitig mit meiner Realität überschneidet. Die haben keine Namen.)

Equilibrium… oh Equilibrium. Es tut mir in der Seele ein kleines Bisschen weh, dass ich übersehen habe, dass ihr etwa einen Monat vor diesem Festival endlich eine neue Scheibe rausgebracht habt und ich dementsprechend drei Lieder nicht kannte, die ihr gespielt habt. Aber ich entschuldige mich erst, wenn ihr euch dafür entschuldigt auf dem Winterfire abgesagt zu haben, wodurch ich euch jetzt erst live erleben durfte. Equilibrium rangieren an der Spitze meiner Lieblingsbands und der Eindruck hat sich durch den Auftritt nur verstärkt. Ich wurde eine Dreiviertelstunde durch die Gegend geworfen und stürmte in der vordersten Reihe einer ganz reizenden Wall of Death. Daniel und Momo waren bei mir und ich brüllte letzterem stets ein „Yaarrrr!“ entgegen, wenn wir uns in der Moshpit sahen.  Ich war klatschnass, da die Feuerwehr eines nahen Orts neben die Stage fuhr und ein Feuerwehrmensch uns mit dem Schlauch gegen die Hitze wässerte. Er spielte den Schlauch wie eine Gitarre. Er ist ein Held. Tropisches Klima legt sich über die Moshpit. Es ist eine Luft wie im Dschungel mit Luftfeuchtigkeit von 90%+ und dampfenden Leibern. Der Sänger lässt sein Mikro fallen und quittiert dies nach dem Aufheben mit einem gemurmelten „Epic fail!“, bevor er weitergrowlt. So viel Liebe.

Ich entschuldigte im Nachhinein nochmals bei Daniel dafür, dass ich ihn zu einer Band geschleift hatte, von der er zuvor noch kein einziges Lied gehört hatte. Er beantwortete es mir mit verwirrten und geängstigen Erzählungen von halbnackten Männern, die ständig gegen ihn stießen, ihn hochhoben und über die Menge trugen, während auf der Bühne ein Mann die ganze Zeit am Schreien war. Ich war untröstlich und hoffe, er kann mir jemals verzeihen.

Ich war ebenfalls sehr dankbar endlich Rage live zu sehen. Ich kann die Jungs einfach nur Profis nennen. Zu dritt einen solchen Sound zu erzeugen, an den manch andere Bands mit 5 oder 6 Musikern nicht rankommen, ist wirklich Wahnsinn.

Ensiferum haben mich daran erinnert, dass ich wieder mehr Ensiferum hören sollte.

Eisbrecher haben mich daran erinnert, dass Eisbrecher Eisbrecher sind. Im Identitätssinne, nicht als Wortspiel zu verstehen. Anbei kam mir die Frage hoch wie ich sie vor Jahren mal wirklich intensiv hören und die Texte wirklich tief finden konnte. Ein gute Band. Aber mehr kann ich dazu heute auch nicht mehr sagen.

Subway to Sally.. ich kann nichts zu Subway to Sally sagen. Großartige Band, aber wer zu ihnen irgendeinen ausgiebigeren Kommentar benötigt, dem kann ich mit Worten auch nicht helfen.

Die drei Tage waren wirklich grandios, nicht nur musikalisch.

Ich habe mit Daniel die halbe Nacht von Freitag auf Samstag damit verbracht herumzusitzen, mir Lieder, deren Titel oder Text man durch „Wolf“ verbessern könnte (Eine Erfindung von Daniel und auf Sonata Arctica basierend.), zu überlegen und mich mit der Frage zu beschäftigen, um wir noch mehr Mett essen wollen. Es endete – zu diesem Zeitpunkt verstärkt durch den anderen Daniel (von Dreien) – auf der Ruine nahe des Festivalgeländes morgens um 5 bei Sonnenaufgang und mit vier gemeinsam verzehrten Mett…brötchen.

Aber die wichtigste Erkenntnis des Wochenendes betraf eigentlich Skateboards. Wir saßen samstags um 18 Uhr im Camp herum, kochten Wasser für Ramen und warteten auf Ensiferum. Auf der Bühne spielten Varg, die eigentlich mittags spielen sollten, für die dann aber der AC/DC hochgebeamt wurde und spielte, weil End of Green abgesagt hatten und Varg an ihrer Stelle spielen musste. Warum auch immer man Gothmetal durch Paganmetal ersetzt. Momo und ich hatten Varg bereits auf dem Winterfire gesehen, wussten, dass sie nur solange spielen dürfen bis ihre Fackeln runtergebrannt sind, und waren allesamt wenig interessiert sie zu sehen. Wir sitzen herum und lauschen in unseren Campingstühlen hängend den herüberschallenden Klängen ihrer heidnischen Tanzmusik und dem Gegrowle des Sängers. Gegen Ende des Auftritts wiederholt der Sänger tief grollend im Refrain wieder und wieder dasselbe Wort, das wir alle nicht verstehen, denn – hey, es ist Growling – du brauchst Monate, um solche Sänger  flüssig zu verstehen. Einer von uns sieht auf.

„Sagt mal, singt der da ‚Skateboard!‘?“

Alles lauscht angestrengt. Die Meute bricht in Gelächter aus. Wir growlen uns gegenseitig SKAAAAAAATEBOOOOOARD! entgegen. Ich beschreibe wie ich den Frontmann von Varg vor mir habe wie er in seiner Kriegsbemalung auf einem Skateboard durch eine Halfpipe aus den Knochen und Schädeln seiner Feinde zirkuliert, die auf der Bühne errichtet wurde.

Fortan brüllen wir in regelmäßigen Abständen einander und wahllosen Menschen auf dem Campingground SKATEBOARD! entgegen. Kurz vor Subway to Sally fragt uns zum ersten Mal ein irritierter Beisteher, wie zum Teufel wir darauf kommen gerade Skateboard zu brüllen. Es mag irritierend klingen, aber auf einem Festival wird soviel Müll über das Gelände bzw. einem von Wildfremden ins Gesicht gebrüllt, dass schon die Nachfrage ein echter Erfolg ist.

Wir erwarten – bei stetiger Zelebration von SKATEBOARD! – in 6-8 Jahren Ausrufe wie Slayer!, Helga! oder Wacken! vollständig verdrängt zu haben. Schon bei der Abreise zur Heimfahrt gaben wir – Momo, Daniel und ich – uns alle Mühe, indem wir allen herumsitzenden Grüppchen, an denen wir vorbeifuhren, SKATEBOARD! entgegenbrüllten, während Anna und ein Ninja jubelnd zustimmten. Dabei verlor ich auch das letzte Bisschen Leistung meiner bereits angeschlagenen Stimme.

Oh ja, die Heimfahrt. Wir hatten über die Tage an Essens- und Getränkebalast verloren, dafür fuhr dieses Mal – wie erwähnt – noch ein weiblicher Ninja in unserem Auto mit, den wir in Friedberg abgesetzt haben. Vermutlich der äußerst versteckte Standort eines Dojos. Sie war sehr sympathisch und unkompliziert, sodass es eigentlich keinen Unterschied machte, dass sie da war. Wie bei einem Ninja eben! (Sage ich, der ich vorne saß und nicht auf der dicht gequetschten Rückbank.)

Die Rückfahrt war psychadelisch. Wir entschlossen uns nach Subway to Sally, nachts um 1, zurückzufahren, da für die Nacht Gewitter angekündigt war und wir keine Lust hatten nasse Zelte einpacken und zu Hause trocknen zu müssen. Momo fühlte sich fit durchzufahren und ich versprach wach zu bleiben, um ihn mit meinem Gelaber bei der Stange zu halten.

Die Stunden von 2 bis 4 waren verstörend. Die verlassenen Straßen zogen sich hin wie unsere Panik, uns könnte Wildwechsel vors Auto laufen. Ich nickte nach etwa einer halben Stunde im Sekundentakt ein und schreckte hoch, um weiterzureden. Momo beschrieb mir morgens, es habe sich angefühlt wie neben einem Bessessenen zu sitzen, dessen Kopf immer wieder links und rechts auf die Brust sinkt, um eine Sekunde später wieder hinaufzuzucken und irgendetwas über Ragnarök Online zu faseln oder knurrend und murmelnd von ihm gesagte Dinge zu kommentieren. Momo selbst sagte irgendwann

„Ich sehe langsam rosa Elefanten.“

und ich wusste sofort, was er meinte.  So derart darauf fixiert nichts auf die Kühlerhaube zu nehmen, sah er irgendwann in jedem Straßenschild einen Kerl, der über die Leitplanke klettert, um auf die Straße zu laufen. Jeder Lichtfleck war ein Rehauge. Mir ging es nicht anders.

Ich bin heilfroh, dass die Rückbank einen Großteil dieser Episode geschlafen hat, denn zumindest Daniel und Nina hätte ich es nicht verübelt, ein wenig Panik zu schieben darüber, dass sie gerade in diesem Auto sitzen. Um Anna mache ich mir dagegen wenig Gedanken. Die war zum einen auch die meiste Zeit halbwach und weiß unter welchen Konditionen Momo Auto fahren kann.

Gegen 4 geschah das Bestmögliche: Unser Navi gab den Geist auf. Momo musste darüber nachdenken, wo er gerade war und sich orientieren, statt den Stimmen der Maschine zu folgen. Anna funktionierte sein GewitztPhone zum Navi um, wir hielten an der verdammten ersten Tankstelle, die uns begegnete, und kauften einen Instantkaffee, den ich in meinem ganzen Leben noch nicht gesehen habe. Danach ging alles relativ reibungslos, wir wurden wieder wacher; Burgerfrühstück + Kaffee bei BK.

Wir schafften es allesamt unversehrt nach Hause und ich trieb mit Anna und Momo nach Frühstück noch den Rest des Tags im Pool herum.

Es gibt noch so viele Anekdoten und Sprüche, die zu zitieren wären, doch sie wollen mir gerade nicht einfallen.

Ich kann Rockharz 2011 kaum erwarten.

SKAAAAAAAAAAATEBOOOOOOOOOOOOOOOARD!!

Als ich vor einigen Monaten meine Playstation gekauft habe, stand ich mit dem dringlichen Wunsch bei deren Eintreffen ein Spiel zur Verfügung zu haben, in der Videospielabteilung eines einschlägigen deutschen Kaufhauses. Nach einem mir einzigartigen Ausschlussverfahren („Mh, lustiges Cover. Oh, das soll cool sein. Aber nee, das spiel‘ ich bestenfalls 2 Stunden und verzweifle dann an der Steuerung. Warum gibt’s hier so wenig gute Rollenspiele?[…]“) stand ich mit Dragon Age und Borderlands im Endduell auf besagtem Feld der Ehre. Ich wählte das Banjo.

Weshalb Borderlands? Es sah so verdammt witzig aus. Auch was ich bis dato davon gehört hatte, klang verdammt unterhaltsam und alternativ, sodass ich gegenüber der eher „klassischen“ Wahl, Dragon Age, nicht widerstehen konnte. (Natürlich hätte ich mich auch einfach tatsächlich informieren können, aber hey, wo bliebe da die Enttäuschungsquote.) Mal ehrlich: Ein Rollenspielshooter, der im Gegensatz zu Fallout oder Vampire: Bloodlines tatsächlich den Dämon beim Namen nannte. Was konnte da schon schiefgehen?

Nach nunmehr drei bis vier Monaten habe ich Borderlands endlich durchgespielt. Letztlich stand ich seit etwa zwei Monaten eine Haaresbreite vom letzten Endboss entfernt, aber war offensichtlich zu unmotiviert oder abgelenkt, um dem Spiel den Gnadenstoß zu geben. Das klingt jetzt vermutlich negativer als ich es meine. Meine Ansichten und wie auch Gefühle – jene beiden Kategorien unterscheiden sich ganz gravierend – bezüglich Borderlands sind gemischt, aber alles andere als durchschnittlich.

Soviel zur Einleitung, nach der ich nun den deskriptiven Teil überspringen werde, in dem ich das Konzept und die Mechaniken des Spiels erläutern würde. Ich gehe allerdings davon aus, dass jeder, der dies liest, entweder:

a) eine sehr konkrete Vorstellung und gewisse Impressionen von Borderlands hat. (z.B. eigene Spielerfahrungen. Oder die Lektüre eines qualifizierteren Reviews. Oder mich wie ich fluchend und hysterisch lachend vor der Konsole sitze, während ich Raketenwerfer zum Snipen missbrauche.)

oder

b) diesen Artikel eigentlich nur wegen meiner instabilen Formulierungen und manisch-depressiven Wortakrobatiken liest und sich für Borderlands herzlich wenig interessiert.

(Ich kann guten Gewissens behaupten beiden Parteien nach meinen Möglichkeiten ihre Erwartungen zu erfüllen.)

Ich springe also direkt zum Teil, der mich tatsächlich interessiert: Der Wirkung des Spiels, seine Bedeutung, Umsetzung. Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster des Flugzeugs lehnen, aber auch: seine „Story“.

Nehmen wir uns einen Moment, um an der Rose namens Borderlands in ihrer vollen Blüte zu schnuppern.

Das Spiel lebt die Art von bitter-amüsiertem Postapokalypse- und Dystopiegefühl, das in letzter Zeit eine Seuchewolke in der kreativen Branche absondert, die sich nur mit Vampiren, Zombies und Steampunk einen Kampf der Titanen liefern kann. In einem zu Verfall verdammten Ödland, aus dessen Lage es keine Rettung gibt, ist nur noch das Individuum wirklich entscheidend, welches mit der Verwüstung durch Zynismus und Verzweiflung in Verbindung tritt. Jedoch keine große Idee, kein Masterplan mehr. Ödland ist hier stets das Stichwort. Wasteland. Das Konzept ist öde, verbraucht, es ist Müll.

Borderlands hat genau das geleistet, worin für mich andere Vertreter des Genres – wie Fallout – versagt haben. Irgendwo in Fallout 3 liegt diese tiefe Ader von Sinn und Bestimmung, die unter der zertrümmerten Oberfläche pulsiert. Es gibt eine Mission und es gibt Persönlichkeiten, die sich in ein größeres Gefüge einreihen. Die bissigen Scherze sorgen nicht nur für einen kurzen Lacher, sondern sie machen auch traurig und gehen irgendwo tiefer unter die Haut. Die Suche nach dem eigenen Vater oder schon allein die Vorstellung, dass es noch so etwas wie „Karma“ gibt nach dem Ende der Welt, bäumt sich mit einem Wunsch nach Daseinsberechtigung und Sinnsuche gegen das Designkonzept auf.

Borderlands macht keinen dieser Flüchtigkeitsfehler. Es katapultiert mich direkt in die trashige Atmosphäre der Welt. Ein Intro, das sich geradezu einbrennt, um dann für den Rest des Spiels nur noch als eine Narbe zurückzubleiben. Kleine witzige Robo-Guides, die aber selbst nach einer Minute keinen Zweifel daran lassen, dass ich sie in ihrer quietschigen Nervigkeit und blechernem Frohsinn hassen werde.

Der Verfall und die Brutalität, aber auch die gesamte Sinnlosigkeit, sind nur von bitteren Scherzen und Visionen im Kopf meiner Spielfigur, die an Wahnvorstellungen grenzen, sachte vernebelt. Anfangs unterbricht sich das Spiel noch in der Einführung der NPCs durch montage-artige Kurzvideos, die einen gewissen Wiedererkennungswert haben. Doch schon bald lichtet sich der Nebel und lässt aufklarend ein Grundverständnis des Spielkonzepts zurück: Es gibt praktisch keine Menschen in dieser Welt, solange ich diese nicht erschießen oder überfahren muss. Ich werde zwar, nachdem ich den wenigen Individuen geholfen habe, gebeten zum Wohle der Städte und Orte Bedrohungen zu bekämpfen, aber wo sind diese Menschen? Wer sind sie? Was tun sie, außer auf den Tod zu warten?

Sie sind eine Illusion, die durch den Mechanismus von Automaten und Computern mit mir kommuniziert, und selbst, wenn ich sie treffe, sind sie so spärlich und verschwommen wie eine Fata Morgana über dem endlosen Ödland.

Brillant! Großartig!

Eigenschaftslose Gestalten, die nicht einmal das geringste Bedürfnis in mir erwecken zu dieser Welt und ihren Bewohnern in Bezug zu treten. Außer natürlich mit dem Stiefel ins Gesicht – was die einzige Intimität ist, welche das Spiel ermöglicht und kennt.

Hier kommt mir das Stichwort «Rollenspiel» in den Sinn, zu dem ich mich natürlich auch ereifern muss.

Borderlands ist ein „Rollenspiel“ wie sich heutige Spieledesigner diesen Begriff definiert haben und Rollenspieler es in ihre Albträume verfolgt. Ich könnte allein darüber ranten, bis ich dafür ein Level-up bekomme und einen Skillpunkt investieren, um danach 5% besser Ranten zu können. Stattdessen sage ich an dieser Stelle etwas sehr kompaktes: Wir haben eine semantische Diskrepanz des Begriffs Rollenspiel beim interaktiven / analogen / zwischenmenschlichen / geschriebenen Rollenspiel(system) und derselben Catchphrase in Computerspielen. Da liegt meines Erachtens nach das Problem und nirgendwo anders. (Oder ist es womöglich ein Problem, das nur mich und Forentrolle beschäftigt?)

Doch auch hier bleibt Borderlands seiner Linie treu: Es nimmt das mechanische Herz eines Rollenspielsystems (Charakterauswahl, Erfahrungspunktesystem, individualisierbare Fertigkeiten) und schneidet es aus der Eingliederung in sämtliche Elemente (Charakterentwicklung, Persönlichkeit, Entscheidungsfreiheit, zwischenmenschliche Interaktion), die einem Rollenspiel seine Bedeutung geben. Das ist eine wohlüberlegte Designentscheidung, denn auch nur ein Stück Bedeutung zu viel, zu welcher der Spieler ein Verhältnis aufbauen kann, widersprechen der Idee in einer dystopischen Einöde sinnlos und rein für sich zu existieren.

Existenz ist ein gutes Stichwort, um zu meinem eigentlichen Gedankenstrang zurückzukehren.

Ab einem gewissen Punkt, einige Stunden in das Spiel hinein, verschwinden auch die anfänglichen Illustrationen der Spielwelt durch fetzige Einspieler, die mich zumindest zum Schmunzeln bringen. Oder soweit zu gehen, dass ich einem Freund, dem ich das Spiel zeige, sage: «Oh, warte noch. Wir müssen bis zum ersten Endboss spielen. Da kommt ein krasses Zwischenvideo, das du sehen musst.»

Ich – und somit auch mein Charakter – wandeln durch eine indifferente Einöde, nur noch angetrieben von Aufträgen, die mir weitestgehend per Computer übermittelt werden, und während die Menschheit auf diesem Planeten immer gesichtloser wird, werden die Gadgets, Waffen und Gegner immer bunter und vielfältiger.

Übrigens eines der angepriesenen Features des Spieles: Die völlige Zufälligkeit, mit der Waffen und auch Feinde in ihrer Zusammensetzung konstruiert werden. Sollte an dieser Stelle die Bezeichnung Sandbox angebracht sein, sei sie in diesem Satz prophylaktisch genannt. Allerdings bin ich nicht sicher,ob selbst die Entwickler von Borderlands die vollständige Tragweite ihres Konzepts klar geworden ist:

Genau diese Austauschbarkeit jedes Einzelnen ist vermutlich der letzte mächtige Schlussakzent im Credo von Borderlands. Jedes Teil kann zufällig zusammengewürfelt werden und was als Individualität erscheint, wird vollkommen bedeutungslos (außer zu reinem Selbstzweck!), da es letzten Endes nicht darauf ankommt einen bestimmten Gegenstand nach seinem Sinn und Nutzen zu verwenden, (wie z.B. den Bogen, den Boomerang und die Bombe in der Zelda-Reihe (und neuerdings auch bei Darksiders)) sondern schlichtweg anzustellen was ich will und womit ich es will.

Aber nicht nur die Welt, die Waffen und die Gegner sind in Borderlands vollkommen austauschbar – auch der Charakter selbst lässt sich nur in seiner Austauschbarkeit begreifen und ertragen. Ähnlich wie beim restlichen Spielaufbau finde ich im Intro noch grobe Vorstellungen über die Motivation und Persönlichkeit der vier möglichen Charaktere. Doch dieser Antrieb wird unmittelbar zu dem initialen Anstoß, mit dem ich über eine Klippe geworfen werde. Die anfänglichen Motivationen werden wie das beklemmende Schweigen in einer unangenehmen sozialen Situation. Ich erwarte, dass gleich irgendjemand die Stille durchbricht, aber alle Anwesenden sehen mich nur betreten an, starren zu Boden, versuchen so zu tun als wäre das Thema nicht angesprochen worden. Irgendwann ist der Moment vorbei, in den die entscheidenden Worte gehört hätten und die Situation geht einfach weiter. Die Welt dreht sich einfach weiter und das beklemmende Gefühl bleibt, rückt jedoch in immer surrealere Ferne.

Borderlands ist – das ist mir persönlich wichtig – vermutlich eine der mächtigsten Auseinandersetzungen mit dem Heidegger’schen Existenzialismus, an den sich die Videospielbranche je herangewagt hat. Das Spiel setzt den Gedanken mit einer Eindrücklichkeit um, dass wir ohne Sinn (→ Ohne Essenz, die unserer Existenz vorausgeht.) in die Welt geworfen sind und nur reines Dasein, die schwer zu übertreffen scheint. Den weitergehenden Gedanken, das es nichts gibt, was uns vorbestimmt ist, sondern nur den Sinn, den wir uns selbst durch das Leben geben, realisiert das Spiel nicht optimal. Ich muss jedoch eingestehen, dass es ein philosophisches Grundkonzept ist, das nicht ganz einfach in einem Rollenspiel-Egoshooter umzusetzen ist. Die Entwickler haben mein tiefstes Lob für den Versuch. Meisterhaft, wirklich!

Manchmal jedoch, wenn die luzide Frauengestalt in meinem Kopf erneut die Dringlichkeit betont, die meine Mission für die Welt hat, dann will ich sie fragen: Weshalb? Wozu diesen Planeten retten, auf dem sich keiner für mich zu interessieren scheint, sobald es über meine Rolle als reines Mittel hinausgeht? Weil mir die Welt und das Leben etwas bedeutet, das ich bewahren muss? Nein. Es gibt irgendwann nur noch eine banale, abgenutzte Erklärung: Weil ich es kann.

Kritiker werden jetzt sagen: Das ist falsch. Selbstzweck ist niemals ein ausreichender Grund. Gut, entgegne ich, in diesem Fall schon; einem Spiel, dessen gesamtes Konzept dazu dient alle erzählenden und belebenden Elemente Stück für Stück aus der Wahrnehmung meines Charakters herauszuschneiden, bleibt nur noch die Laudatio an die Ungeheuerlichkeit des eigenen Daseins. Ich kann es entweder ablehnen – was dem Abschalten von Borderlands und dem Einlegen von Final Fantasy 13 gleichkäme. Oder ich kann dieses Leben (und Borderlands) bejahen, dass so von sich aus sinnlos und selbsgetrieben ist wie die Realität!

Selbige Kritiker werden mich nun vermutlich etwas überrumpelt anschweigen, doch dann werden sie herausplatzen: Aber die Vault!

Genau. Die Vault. Ich spreche die ganze Zeit von meiner Mission wie von einem abstrakten Ding, doch es gibt ein greifbares Ziel. Die Vault. Jenes mächtige Licht am Ende des Tunnels, das mir von Anfang an zu finden eingeflüstert wird, zusammen mit Versprechungen von Reichtum, Macht, Wissen und Sex. (… und was mehr will ich schon?)

Alle wollen die Vault. Keiner sagt mir, was die Vault genau ist. Ich wache nachts auf aus schreckhaften Träumen, in den meine zufällige Waffe als phänomenales Selbstmodell, durch das ich mir des Gegners bewusst bin, verloren habe. Während ich panisch in mein kaltes, verstörend eigenschaftsvolles Zimmer atme, fürchte ich, dass ich bei der Vault gleichzeitig mit Ruffy D. Monkey auftauchen werde und er mir erst einmal ordentlich eins auf die Fresse gibt.

Als die Vault sich am Ende nicht als jener Schatz von Dereinst, sondern – ACHTUNG SPOILER! – ein abgefahrenes Portal herausstellt, durch das ein Konglomerat aus einem Lovecraft’schen Monster und dem ersten Endboss von Secret of Evermore materialisiert, bin ich alles andere als beruhigt. Ich kann es nicht einmal als einen Twist im Plot wahrnehmen und darüber amüsiert und erhellt lachen, sondern fürchte, dass das Spiel nicht bereit ist mir die Wahrheit zu sagen und wieder – wie zu Anfang – mit verschämtem Schweigen einen Platzhalter in mein Bewusstsein schiebt, anstatt die bohrenden Fragen zu beantworten. Borderlands belügt mich!

Beruhigt bin ich jedoch schon davon, dass Commandant Steele beim Öffnen der Vault – gleichzeitig die erste physikalische Begegnung mit ihr – sofort von dem Monster aus der anderen Dimension abgeschlachtet wird, noch bevor sie ein Gespräch mit mir anfangen kann. Der erste Gegner des Spiels, der sich tatsächlich artikulieren konnte, und nicht zu wahnsinnig war, um irgendetwas anderes zu tun als direkt auf mich loszugehen, hatte mich schon seit längerem in existenzielles Grauen versetzt. Die reine Vorstellung ein anderes Individuum mit einer Perspektive, die über Fressen-und-Gefressen-werden hinausgehen könnte, und die Idee, dass diese in meine reine Existenz an und für sich eindringt – womöglich mit Interaktion und Optionen – verfolgt mich selbst jetzt noch, wo Commandant Steele bereits lange tot ist.

Doch das Borderlands gibt mir Halt. Das Spiel geht nur noch voran, weil ich es spiele, und gegen dieses kahle Nichts wird die Vision in meinem Kopf, die mir meine Mission verkündet, die einzige Stimme, die sich noch für mich und das, was ich tue, zu interessieren scheint. Gerade, dass das einzige, was meinen allein gelassenen Charakter noch antreibt, ein fremdes Gesicht in meinem Kopf ist, grenzt an den Wahnsinn der Gesamtsituation.

Ich bin ein arbiträr aufgemotzes Kleinkind, das in seinen Kinderschuhen allein gelassen wurde und nun die Welt zu seinem Spielplatz gemacht hat, weil sie von sich aus Nichts ist. Ich bin das bitterste und kraftvollste Appell für die Sinnlosigkeit und Bezuglosigkeit in einer dystopischen Welt, die nur drei Dinge kennt: Das Selbst, den Tod und den Witz, auf den ein heiseres Lachen und ein Rimshot folgt.

Ich bin Borderlands!

Ich mag das Geschmiere auf öffentlichen Toilettentüren und -wänden. In Zusammenhang mit konkreten sozialen Orten sogar umso mehr.
Universitätstoiletten sind in der Hinsicht mein liebstes Beobachtungsobjekt: Der Müll und die dummen Witze, die daraufstehen sind genauso dumm und niveaulos wie auf einer Bahnhofstoilette, aber der modus operandi der „Autoren“ ist anders. Die üblichen Verdächtigen wie „Mann(25) sucht ältere Männer für harten Sex [Telefonnummer]“, „Ausländer/Nazis/das Bachelor-Master-System raus!“ und Klotürtennis bleiben. Dazwischen jedoch finden sich Unterhaltungsverläufe – Threads oder Logs sagt der netizen in mir – von einer Ausdehnung, dass es sich nur um den aufgestauten Diskussionsdrang handeln kann, den meine Kommilitonen in Seminaren irgendwie zu wünschen übrig lassen.
Ein Beispiel. Ort: Eine Toilettenwand im Philosophicum der Uni Mainz. Schreibgerät des Vertrauens sah nach einem abgenutzten roten Edding aus.
„Denkt mal darüber nach, wenn ihr eure politische Position wählt: Ein Arsch hat zwar eine linke und eine rechte Hälfte, aber nur die Mitte kann scheißen!“
Ein Pfeil zum Verweis und ein Kommentar darunter. Grüner Permanentmarker, wenn ich mich recht entsinne.
„Schon einmal darüber nachgedacht, dass dabei in der Mitte aber eben nur Scheiße rauskommt.“
Unter den beiden breit hingeschmierten Textblöcken folgt in kleiner sauberer Handschrift mit schwarzem Fineliner eine elaborierte Erörterung darüber, dass die Bezeichnungen „Links“ und „Rechts“ bei der politischen Gesinnung nur in Analogie zu den Sitzordnungen der verschiedenen Interessegruppen bei frühsten Parlamentsbildungen entstanden und keinen direkten Bezug zur Realität darstellen. Die Metapher des scheißenden Arsches sei also falsch gewählt und nicht repräsentativ.
Darunter stehen zwei bis drei weitere Kommentare darüber wie schwachsinnig das alles sei und erst recht es auf Toilettentüren zu schreiben. Sei doch überflüssige Zeitverschwendung.
Zuletzt folgt wieder Abgenutzter roter Edding und erklärt:
„Ihr habt doch alle nur Scheiße im Hirn!“
An dieser Stelle leicht fasziniert kann ich nicht widerstehen selbst einen Kugelschreiber auszupacken und
„Das hier erinnert mich ein bisschen an 4chan.“
darüberzuschreiben.
Eine Woche später bin ich wieder in besagter Kabine. Jemand hat
„ZOMG Flamewarz!“
mit schwarzem Edding unter meinen Kommentar geschrieben.
Eine Woche drauf finde ich die Toilettenwand sauber und gereinigt in ihrem tristen Glaumeliert wieder. Ich bin ein wenig enttäuscht.
So ähnlich ist Twitter in meinen Augen. Seit ich mehr auf Twitter unterwegs bin, fühle ich mich bei seinem Ablauf und den Gepflogenheit an solche Toilettentürpoetik erinnert.
(Vielleicht wollte ich auch einfach endlich mal die Anekdote mit den Toilettentüren erzählen und habe einen fadenscheinigen Bezug gesucht.)
Ein selbstdynamisches Gewirr von einzelstehenden Anekdoten, belanglosen Aussagen und Witzen, die alt genug sind, dass Twitteraner sie neu erfinden können. Dazwischen Diskussionsabläufe und Konversationsstränge, die sich durch ein Netz von Personen und Wiedererwähnungen schlängeln, um irgendwann zu verebben, ohne dass man sie voll und ganz nachvollziehen oder problemlos rekonstruieren kann. Spontane Interkonnektivität mit einer … noch nicht einmal kurzen, aber eigenartigen Lebensdauer. Das ist eine der Facetten dieses sozialen Phänomens in meinen Augen.
(Mir ist durchaus bewusst, dass es Programme und Oberflächen gibt, in denen Verläufe aufbereitet und archiviert werden können, aber ich gehe von der Wirkung des eigentlichen Konstrukts aus.)
Ich folge Menschen A, die ich kenne und aus Unterhaltungen mit diesen spinnen sich nicht Gesprächsfäden oder gewissermaßen Gesprächsnetze, wenn andere Menschen B, die ich kenne, aber die Menschen A nicht kennen einsteigen und ihrerseits followen.
Ich verfolge die Gesprächsnetze anderer Menschen, die ich nicht kenne, aber irgendwann einmal geaddet habe, weil ich sie unterhaltsam fand, und sehe fasziniert auf ein soziales Gewebe, zu dem ich eigentlich gar keinen Bezug habe.
Oh und dann gibt es natürlich noch die großen Player, die Berühmheiten, die Konzerne und alle anderen, bei denen die Twitter’schen Möglichkeiten auf die Funktion eines Newsletters oder einer zerhackten Startseite runtergebrochen werden. Ungefähr so wie mein Großvater es schafft seinen Computer auf die Funktionsweise einer Schreibmaschine downzugraden. Ebenfalls ein wichtiger Aspekt, weil niemand so recht weiß, was Twitter eigentlich ist und kann und vor allen Dingen nicht, wie man es benutzen sollte.
Deswegen gibt es auch so viele erboste Hinweise darauf, wie Twitter richtig zu verwenden ist. Weil noch niemand weiß auf wie viele Weisen es sich verwenden lässt.
Aber diese „Großen“ finde ich langweilig; den statischen Anteil von Twitter, der nur bedingt interagiert und stattdessen von seiner Seite Input liefert ohne direkt auf Feedback zu reagieren.
Auf Toilettentüren gibt es schließlich keine bekannten Gesichter und Berühmtheiten. Das macht sie so unterhaltsam.
(To something completely different: Gibt es eigentlich anständige Twitter-RPGs? Also in einer Alternative von Schreibrollenspiel und nicht von Mafiawars? Das hätte doch womöglich Potenzial.)

Nach einer längeren Durststrecke haben ich und meine Rollenspielgruppe es letztes Wochenende, Freitag, mal wieder geschafft uns auf eine Runde Shadowrun zu treffen.
Da Moritz als unser bisheriger Standardmeister in letzter Zeit etwas… unmotiviert(?) und zu beschäftigt für die Planung eines Abenteuers für seine Kampagne war, hatten Martin und ich uns auf den Versuch geeinigt, abwechselnd eine Kampagne in der ADL – genauer im Megaplex Frankfurt – zu meistern. Letzten Freitag war es also zum ersten Mal an mir eine Kampagne in Shadowrun zu meistern. Ich war ein bisschen skeptisch, da besagtes Regelwerk als Meister handhaben zu müssen nicht unbedingt einer meiner Wunschträume ist. Aber das ist ein anderes Thema.
Zum Verlauf des Abends: Seit dem letzten Abenteuer der Gruppe im Oktober 2060 waren drei Monate vergangen und es war – welch‘ ein Zufall – der 15. Januar 2061. Die Charaktere hatten eine ruhige Zeit, in der sie sich von den Wunden und Krankheiten ihrer letzten Begegnung mit Ghoulen und einem Tox-Schamanen erholten.
Ghost (Ex-Söldner und Straßensamurai,gespielt von Moritz) kurierte eine leichte Infektion mit dem MMVV aus und verbrachte die restliche Zeit mit dem Training einer waffenlosen Kampfkunst, die für mich immer noch wie ein Waschmittel klingt. Ich vergesse ihren Namen stets aufs Neue. In meinem Kopf heißt sie Persil Vanish Oxy-Action.
Edge(aka Barky der Barkeeper; Nahkampf Ki-Adept, gespielt von Chris), ein Barkeeper im Eckstein, der Stammkneipe der Gruppe, häufte mit seinem extravaganten Lebensstil Schulden an und war damit deutlich williger Runs anzunehmen als beim letzten Abenteuer.
Katzenauge (Katzenschamanin, gespielt von Kathi) meinte sich zu erinnern, dass Fireball (hermetischer Magier mit Cyberarm, gespielt von Martin) an Silvester in einem denkwürdigen Moment auf die Theke des Eckstein gekotzt hatte.
Parzival (Ritter Ki-Adept, normalerweise gespielt von mir) hatte sich die letzten Monate nicht blicken lassen, nachdem er zur Behandlung eines schwereren Falls von MMVV-Infektion zu seinem Orden zurückgekehrt war. Die Gruppe hegte leichte Befürchtungen wahrhaftig einen Todesritter zurückzubekommen, wenn Parzival wieder auftauchen würde.
Zum Abenteuer jedenfalls: Im Laufe eines ruhigen Abends im Eckstein taucht der Besitzer der Kneipe auf, ein in die Jahre gekommener Punk, der auf den Namen Krallen-Kalle hört. Nach ein wenig Geplauder – unter anderem darüber, dass man ihm den Laden für eine ganze Stange ECU abgekauft habe und er eigentlich nur noch das Geschäft ‚leite‘, lässt er durchblicken einige helfende Hände für ein dringliches Anliegen zu suchen:
Sein guter, alter Freund Herr Schmidt kenne da jemanden, dem etwas gestohlen wurde. Weil man alten Freunden natürlich hilft und die Freunde deiner Freunde ebenfalls deine Freunde sind, bittet er die 4 Anwesenden (Ghost, Edge, Katzenauge und Fireball) um Unterstützung in dieser Sache.
Da die Creds immer knapp sind und man sonst noch nichts vorhat, willigt die Gruppe ein den Johnson-äh-Schmidt anzuhören. Ein Hinterzimmer weiter wartet zwar nicht Herr Schmidt, aber ein Trideoplayer, der selbigen vor die Anwesenden projiziert. Schmidt, einen fruchtigen Cocktail mit Schirmchen vor sich und mit vorbeilaufenden Damen in Strandbekleidung im Hintergrund, entschuldigt, dass er die Gruppe nicht direkt treffen kann: Er sei gerade nicht im Lande.
Aber die Sache ließe sich auch so klären: Ein Unternehmen habe einem seiner Bekannten Daten entwendet und selbiger wolle diese gerne wiederhaben. Die Angelegenheit sei dringend, aber ebenso günstig. Der Standort des Konzerns in Frankfurt, Kelsterbach, werde abgebaut und die Daten befänden sich nur noch heute Nacht dort. Andererseits seien die Sicherheitsvorkehrungen auf Grund des Umzugs extrem niedrig.
Herr Schmidt will der Gruppe 20.000 ECU dafür bezahlen die Daten zu extrahieren und – seltsamerweise – noch einmal 6000 drauflegen, wenn sie auf dem Weg aus der Anlage hinaus ein wenig Chaos anrichten.
Die Gruppe ist misstrauisch – ganz zu schweigen von Edge (aka Barky dem Barkeeper), der eigentlich noch nie einen Run gemacht hat. Der Zeitraum ist knapp und lässt nicht genug Zeit für eine umfassende Planung und Observation, allerdings ist die Bezahlung überaus gut. Immer vorausgesetzt die Sicherheit ist tatsächlich so gering wie behauptet. Fireball fragt nach dem Namen des Konzerns.
Ich lege ein Firmenlogo auf den Tisch. Die Antwort des Spielleiters: Starbucks – Coffee and more.
Die Gesichter klappen lachend zusammen, während ich das Logo dekorativ als Namensschild vor meinen Unterlagen und Würfeln platziere.
Auf Fireballs Forderung nach mehr Geld für einen solchen Auftrag in so kurzer Zeit – vor allem auf Grund der schnellen Informationsbeschaffung, erkundigt sich Herr Schmidt höflich, ob sie ihn nicht nach näheren Unterlagen fragen möchten: Er sei im Besitz von Lageplänen und Passwörtern.
Die Gruppe reagiert skeptisch. Ghost fragt den Schmidt, ob er seinen Auftrag erledigt haben möchte oder sich nur mit ihnen amüsieren will. Später äußert er die Vermutung, dass Schmidt ein Ex-Mitarbeiter von Starbucks sein muss, wenn er so ausführliche Informationen vorlegen kann.
Die Charaktere willigen ein den Run zu erledigen. Herr Schmidt überträgt Ghost die Daten in seinen Kopfcomputer und erwartet ihren baldigen Bericht.
Fireball, Katzenauge und Ghost beraten darüber, wie sich am Besten Chaos in der Anlage stiften ließe, und beschließen ihren Schieber, den Knarren-Kalle, anzurufen, um Katzenauge C4 zu besorgen. Währenddessen wendet sich Edge an seinen Chef, den Krallen-Kalle, und gesteht ihm ein bisher noch keine Erfahrung mit solcher Arbeit zu haben. Er fragt nach Ratschlägen und benötigter Ausrüstung. Krallen-Kalle meint, er habe da noch was aus seinen Zeiten in diesem Geschäft, und kramt aus einem Schrank einen schwarzen, leicht lädierten, Fullbody mit der Aufschrift Punk’s not dead heraus. Alles weitere, erklärt er, fragt Edge seine neuen Kollegen wohl am Besten selbst.
Nach der Erkenntnis einen Frischling dabei zu haben und einem kurzen Aufstöhnen, gibt man einige Ratschläge
Versuch‘ dich nicht von Kugeln treffen zu lassen.
Bleib‘ am Leben.
Hast du ’ne Waffe?
und entschließt sich auf der Fahrt nach Kelsterbach auch noch einen Stop bei Edges Apartment in Zeilsheim zu machen, sodass dieser zumindest seinen Kampfstab holen kann.
Es ist bereits 20:30 und die Runner vermuten nicht viel länger als bis in die frühen Morgenstunden Zeit zu haben. Sie brechen als mit Fireballs Wagen Richtung Griesheim auf, um im Shades of Green, einem Irish-Pub, den Knarren-Kalle zu treffen und sich das C4 abzuholen. Fireball (bzw. viel mehr Martin) bemerkt an dieser Stelle zufrieden, dass er die Kratzer, die ihm Katzenauge beim letzten Run in den Lack gefahren hat, mittlerweile wieder ausgebessert hat.
Nachdem sich Ghost, Fireball und Katzenauge durch die tobende Menge des Shades of Green zu Knarren-Kalle gezwängt haben, den Handel abgeschlossen und von einer gerade aufkommenden Moshpit wieder aus dem Pub herausbefördert wurden, ging es weiter nach Zeilsheim zu Edges Apartment.
Von dort aus eine Fahrt durch die Slums von Sindlingen später, parkt Fireballs Wagen eine Straßenecke von der Starbucks-Forschungseinrichtung entfernt. Zu seinem persönlichen Leidwesen fing sich der Wagen auf der Fahrt durch die Slums zwei Kugeln von schießwütigen Gängern ein. Fireball schwört Rache. Oder wie heißt die Gefühlsregung bei der man
Nein, mein Auto! Der neue Lack!
wimmert noch gleich?
Um 21:30 stehen die Runner vor dem Ziel ihrer Extraktion: Ein unscheinbares Gebäude mit einem Stock und ohne Firmenkennung zwischen einem Bürogebäude und einer leerstehenden Fabrikhalle. Umzäunung mit Masch- und Stacheldraht. Auf dem Gelände stehen zur Verwunderung der Gruppe diverse Baumaterialien herum. Nachdem sich Fireball und Katzenauge in der Starbucks-Filiale gegenüber der Starbucks-Forschungseinrichtung einen Frappucchino und einen Latte Macchiatto geholt haben, macht man sich an die nähere Begutachtung des Geländes.
Die folgende 3/4 Stunde Ingame-Zeit und die dabei real verstrichenen 1 1/2 Stunden sind der Grund, weshalb sich mir bei dem Gedanken Shadowrun zu meistern sehr vieles in sehr viele Himmelsrichtungen sträubt und nichts davon auf eine positive Art und Weise.
Ich fasse diesen Zeitraum mal so zusammen:
Was ist denn auf den anderen Seiten des Geländes?
Kann ich Kameras erkennen? (Ja, die Dame und Herren hatten zu diesem Zeitpunkt die Lagepläne.)
Wie hoch ist der Zaun vor der Fabrikhalle?
Ist in meinem Werkzeugkasten eine Drahtschere?
Hat die Fabrikhalle Fenster?
Wie hoch ist die Fabrikhalle?
Wie hoch sind die Fenster?
Was für Fenster sind das?
Ist eins von den Fenstern offen?
Kommt man durch die Öffnung durch?
Aus welchem Material ist die Außenwand?
Wie lang ist die Außenwand?
Was für ein Schloss hat die Tür?
Was für ein Material hat die Tür?
Moment, ich dachte, du hättest ein Brecheisen dabei?
Warum wollten wir nochmal durch die Tür, wir wollen doch eigentlich aufs Grundstück nebenan?

Eine gute halbe Stunde später befinden sich alle vier Charaktere auf dem Starbucks-Gelände. Schlicht und ergreifend, indem sie zwei Zäune durchgeknipst haben. Einmal den zum Gelände der leerstehenden Fabrikhalle und dann von dort den zum Starbucks-Gelände.
Es folgt zur Vorspeise ein leichtes Anschleichen an das Gebäude, gefolgt von einem Haupt-Alleingang Fireballs (Martin gab ihm Heimlichkeit 1) zur nächstgelegenen Fenster. Wir stellen uns vor wie er in stereotyper Actionfilmmanier übertrieben gebückt zur Wand hechtete und sich dann professionell mit einem Scheppern gegen den heruntergelassenen Rollladen wirft.
Zum Dessert wurden eben jene Dinge, vor denen es mir bei Shadowrun immer graut, noch bizarrer. Die vier Runner stehen ungesehen und in guter Deckung direkt vor dem Fenster, hinter dem sich das Arbeitszimmer mit den benötigten Daten befindet und haben in Realzeit eine geschlagene Stunde darüber hin und herdiskutiert, wie am Besten vorzugehen sei. Es drehte sich irgendwann um Fragestellungen wie
Wie öffnet man eigentlich so ein Fenster am Besten, vor dem ein geschlossener Rollladen ist?
und natürlich den Klassiker
Das Gebäude ist total unlogisch.
Hätte ich nicht noch andere Pläne für den Ablauf des Abenteuers gehabt, hätte ich sie vermutlich unterbrochen, aber so habe ich interessiert zugehört und Fragen über das Material des Rollladens beantwortet. Nebenher ließ ich für alle 10 Minuten, die diskutiert wurde, auf meinem Notizblatt die Ingame-Uhr weiterlaufen, bis es 22:30 war. Moritz, der links von mir saß, sagte mir später ich hätte ihn damit leicht panisch gemacht, da ich mit offenen Notizen und Würfel spiele. Er hatte wohl jeden Moment die Kavallerie befürchtet.
22:30, das Handy in Ghosts Kopfcomputer klingelt. Er hat eine Übertragung von Gedanken zu Sprache, also geht er ran. Es ist Herr Schmidt, der auf der Bildübertragung erscheint. Der Mann sitzt immer noch mit Sonnebrille und Schirmchendrink entspannt herum. Seine Stimme dagegen ist aufgewühlt, panisch und alles andere als sein bisher souveräner Sprachgebrauch. Er flucht, muss nachdenken, bis ihm sein eigener Name einfällt und dutzt Ghost mehrmals, bevor er sich korrigiert. Im Hintergrund sind Tumult, Lärm und Schüsse zu hören.
Der Plan hat sich geändert und die Daten sind ihm egal. Die Runner sollen sofort herkommen, er stecke in Schwierigkeiten. Er verdopple die Bezahlung, wenn sie ihn raushauen.
Ghost ist mehr als misstrauisch. Kein Johnson-äh-Schmidt ist so unprofessionell. Ist der Anruf überhaupt echt? Vielleicht ist es nur ein Trick von der Kon-sicherheit des Starbucks-Gebäudes. Und wo ist überhaupt hierher?
Frankfurt, Zeilsheim. Soviel zu Urlaub in tropischen Gefilden.
Die Gruppe berät. Kann sie dem Schmidt noch trauen? War es überhaupt diesselbe Person? Aber letztlich auch: Wenn es der Echte war, wer bezahlt uns, wenn der gute Mann gegeekt wird?
Der Aktionismus der Runner ist geweckt – sprich sie haben „nur noch“ weitere 20 Minuten diskutiert, bis sie endlich losgelegt haben, aber waren immerhin nun alle bei der Sache. Katzenauge schickte ihren gebundenen Feuerelement mitten in die Anlage um Verwirrung zu stiften. Ghost riss die Rollladen des Zielraums hoch und Edge zertrümmerte die Scheibe mit seinem Kampfstab. Kaum hatte Fireball den darin befindlichen Wissenschaftler mit einer Gel-Salve aus seinem Cyberarm-SMG betäubt, hechteten Ghost und Edge in den Raum.
Ghost, der als erster den Raum betrat, bekam eine Dusche ab: Der Feuerelementar hatte den Feuermelder und die Spinkleranlage ausgelöst. Er warf seinen Mantel über den Computer und begann mit dem Download, während Edge sich an der Tür postierte und der Wachmannschaft auflauerte.
Der erste Wachmann bekam eine Salve aus Fireballs SMG ab und von Ghost die Tür in die Seite gerammt, bevor er von Edge in den Raum befördert und mit ein paar kräftigen Fäusten bearbeitet wurde.
Der zweite Wachmann schaffte es noch einen Taser abzufeuern, traf jedoch nur seinen bereits halb bewusstlosen Kollegen, da Edge noch rechtzeitig aus der Schussbahn hechtete.
Das Gebäude begann sich langsam durch die Kombination aus Sprinkleranlage und Feuerelementar in einen sauna-haften Nebel zu hüllen.
Nach vollendetem Datentransfer setzte Ghost auch diese arme Seele mit einem Gummigeschoss aus seinem Unterlaufschrotflinte außer Gefecht und legte den angrenzenden Raum unter Streufeuer, während die anderen den Raum verließen.
Wenige Minuten später waren die vier Runner raus aus der Anlage, rein in den Wagen und mit „quietschenden Reifen und einem der Geschwindigkeitsbegrenzung angemessenen Tempo“ auf dem Weg nach Zeilsheim.
Höhepunkt der Autofahrt: die Slums von Sindlingen.
„Ghost, schieß‘ auf jeden, der versucht mir Löcher ins Auto zu schießen!“
An der Zieladresse angekommen findet die Gruppe ein Reihenhaus vor, das stark nach Hausbesetzer anmutet. Die Fenster sind vernagelt, aber die Tür steht sperrangelweit offen – herausgebrochen. Vor dem Eingang und im Flur türmen sich ausgeknockte Ganger auf. Aus den oberen Stockwerken poltert und rumort es als sei gerade ein Erdbeben zugange.
Ghost voran stürmen die Runner die Treppen bis ins zweite Obergeschoss hinauf und kommen der Quelle der Erschütterungen näher. Weitere bewusstlose Gänger liegen in den Gängen herum.
Als sie die Treppe zum letzten Obergeschoss nehmen wollen, fliegt ihnen von oben ein Schatten entgegen. Ein Ganger knallt gegen die Wand und rollt bewusstlos die Treppe herunter.
Ghost wirft einen Blick übers Geländer und erkennt den Grund für das Chaos: ein gut drei Meter großer Troll im ordentlichen Actioneersuit ist gerade dabei die letzte noch vorhandene Tür des Hauses mit seinen Pranken zu bearbeiten.
Fireball postiert sich in der Ecke oberhalb des Treppenstiegs und feuert mit seiner SMG. Es zeigt Wirkung. Der Troll ist immerhin auf sie aufmerksam geworden. Er grunzt über noch mehr von euch und brüllt die Runner an, er lasse sich nicht aufhalten.
Ghost feuert mit seiner Unterlaufschrotflinte und trifft den Troll am Kopf. Er taumelt. Im Gegenzug ballt er die Fäuste in der Luft und schlägt sie wie ein Schattenboxer in Richtung Ghost. Der Sammy wird von einer Wucht getroffen, als hätten in die Schläge direkt erwischt und stürzt taumelnd die Treppe herunter. Fireball feuert erneut, doch es scheint den Troll nicht zu kümmern. Kurz bevor er sich diesem zuwenden kann, eilt Katzenauge die Treppe hinauf und wirft dem Troll einen Betäubungsblitz entgegen. Er taumelt und geht schließlich zu Boden.
Keine zwei Sekunden später wird hinter der letzten Tür ein schwerer Gegenstand zur Seite gerückt. Ein Mädchen von bestenfalls 17 erscheint vorsichtig im Türrahmen. Grün-violette Haare. Shorts. Ein Ich hasse es, wenn die Leute mich nach Grim Fandango fragen.-Shirt.
Herr… Herr Schmidt?, lautete die Frage von Fireball.
Das Mädchen grinst und nickt. Sie geht besorgt zum bewusstlosen Troll rüber.
Ihr habt doch den Stein nicht umgebracht, oder
Nein, er ist nur bewusstlos. Du kennst ihn?, kommt die Frage von Ghost, der sich mittlerweile wieder aufgerappelt hat.
Yap. Das ist der Rollende Stein. Der Bodyguard meines Vaters. Ich geh‘ ganz sicher nicht zurück, aber wäre eine Schande gewesen ihn zu killen. Aber kommt rein, kommt rein.
Die Mädchen winkt die Runner in ihr Zimmer, wo neben Neben Pizzapackungen und Punkbandpostern mehrere Computer mit mindestens doppelt soviel Bildschirmen auf zwei Schreibtischen aufgetürmt sind. Auf einem der Bildschirme ist als Animation die Gestalt Herrn Schmidts in einem Programmfenster zu sehen.
Unter diversen euphorischen Ausschweifungen darüber wie cool doch alles hier draußen ist und wie einfach man Creds verdient, wenn man auch nur einen blassen Schimmer von Computern hat, erklärt sie den Anwesenden, dass sie vor einiger Zeit ihrem Vater und seinem Arbeitgeber, Starbucks, abgehauen ist, weil sie keinen Bock hatte ’n dämlicher Konsklave zu werden.
Obwohl deutlich genervt von ihrer Auftraggeberin kommen die Runner mit ihr überein sich für die Extraktion und ihre Rettung mit der dreifachen Summe ECU bezahlen zu lassen. Die junge Hackerin hat ganz offensichtlich überhaupt kein Verhältnis zu Geld. Schließlich rundet sie den Lohn der Gruppe auf 80000 ECU auf, wenn diese ihr noch eben beim Umzug helfen und den Stein irgendwo rausschmeißen, wo es sicher ist
Auf Nachfrage erklärt die junge Dame ihr Name sei Synapse. Sie ist sich sicher man hört wieder voneinander.

Mein Resumee des Abends:
+ Ich hatte über weite Strecken ziemlich großen Spaß am Meistern
+ Die Resonanz der anderen Vier war äußerst positiv und sie fanden den Aufbau des Abenteuers sehr unterhaltsam und spannend
+ Ich habe zur Abbildung von Kampfsituationen zum ersten Mal ein Rasterspielfeld und Figuren benutzt. Die Übersichtlichkeit kam sehr gut an.
– Es soll eigentlich in Shadowrun oft oder meist um den Run auf Konzernanlagen gehen, aber es geht einfach nicht. Außer man gibt das Rollenspiel auf und verwandelt es in ein taktisches Gefechtsspiel.